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TEDGlobal 2010

Tom Chatfield: 7 ways games reward the brain

トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える 7 つの方法

July 14, 2010

ゲームはどんどん身近なものになってきており、私たちは数え切れない時間と現実の貨幣を費やし、仮想の財宝を求めヴァーチャルの世界を探検します。何故でしょう?トム・チャットフィールドがここで示す通り、ゲームは私たちの脳を魅了したり、もっと探検し続けたいと感じさせたりする「報酬」を与える完璧な仕組みを持っているためです。

Tom Chatfield - Gaming theorist
Tom Chatfield thinks about games -- what we want from them, what we get from them, and how we might use our hard-wired desire for a gamer's reward to change the way we learn. Full bio

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Double-click the English subtitles below to play the video.
I love video games.
私はテレビゲームが大好きです
00:15
I'm also slightly in awe of them.
若干畏怖してさえいます
00:18
I'm in awe of their power
その想像力 技術力
00:21
in terms of imagination, in terms of technology,
そしてコンセプトといった点に
00:23
in terms of concept.
畏怖しています
00:25
But I think, above all,
しかしそれ以上に
00:27
I'm in awe at their power
ゲームの持つ動機付けの力
00:29
to motivate, to compel us,
促す力 そして惹きつける力に
00:31
to transfix us,
畏怖しています
00:34
like really nothing else we've ever invented
人類が発明してきたどんな物も
00:36
has quite done before.
その点ではゲームに及びません
00:39
And I think that we can learn some pretty amazing things
また ゲームのそういった働きを知ることで
00:41
by looking at how we do this.
とても素晴らしいことが学べると思います
00:44
And in particular, I think we can learn things
特に学習について学べると
00:46
about learning.
私は考えています
00:48
Now the video games industry
さて テレビゲーム産業は
00:51
is far and away the fastest growing
現存するあらゆるメディアより
00:53
of all modern media.
急速な成長率を誇っています
00:55
From about 10 billion in 1990,
1990 年の時点で 100 億ドル
00:57
it's worth 50 billion dollars globally today,
今日では全世界で 500 億ドルに達し
00:59
and it shows no sign of slowing down.
衰える兆しを見せません
01:02
In four years' time,
今後 4 年間で
01:05
it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars.
800 億ドルを超えると推定されています
01:07
That's about three times the recorded music industry.
これはCD音楽産業の三倍です
01:10
This is pretty stunning,
これは驚くべきことですが
01:13
but I don't think it's the most telling statistic of all.
ゲームの凄さを語る統計はまだ別にあります
01:15
The thing that really amazes me
私が本当に驚いたのは
01:18
is that, today,
今日
01:20
people spend about
人々は
01:22
eight billion real dollars a year
年間 80 億ドルの実際の貨幣を
01:24
buying virtual items
ゲーム上にしか存在しない
01:27
that only exist
仮想上のアイテムの
01:29
inside video games.
購入に費やしているということです
01:31
This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe.
こちらは Entropia Universe という仮想ゲーム世界のスクリーンショットです
01:34
Earlier this year,
今年の初めに
01:37
a virtual asteroid in it
このゲームの仮想の小惑星が
01:39
sold for 330,000 real dollars.
現実の貨幣 33 万ドルで売られました
01:41
And this
そしてこちらは
01:45
is a Titan class ship
EVE Online という宇宙が舞台の
01:47
in the space game, EVE Online.
ゲームに登場するタイタン級戦艦です
01:50
And this virtual object
このヴァーチャルな物体は
01:52
takes 200 real people
建造するのに現実の人間 200 名がかりで
01:54
about 56 days of real time to build,
56 日かかります
01:56
plus countless thousands of hours
更に 建造に至るまでの段階でも
01:59
of effort before that.
数千時間を必要とします
02:02
And yet, many of these get built.
にもかかわらず これらはいくつも建造されています
02:04
At the other end of the scale,
そして また別の種類の凄さを持つのが
02:07
the game Farmville that you may well have heard of,
Farmville というゲームで 皆さんも聞いたことがあるかもしれません
02:09
has 70 million players
世界中で
02:12
around the world
7 千万のプレイヤーを擁し
02:14
and most of these players
そのほとんどは
02:16
are playing it almost every day.
ほぼ毎日このゲームを遊んでいます
02:18
This may all sound
以上のことは
02:20
really quite alarming to some people,
一部の人にとっては
02:22
an index of something worrying
社会的な不備や不安の
02:24
or wrong in society.
指標だと思えるかもしれませんが
02:26
But we're here for the good news,
ここには良いニュースもあるのです
02:28
and the good news is
それは
02:30
that I think we can explore
何故このような現実の労力や
02:32
why this very real human effort,
価値の創造が起こっているのかを
02:34
this very intense generation of value, is occurring.
解明できるということです
02:37
And by answering that question,
また解明することによって
02:41
I think we can take something
私たちにとって非常に有益なものが
02:43
extremely powerful away.
手に入ると考えています
02:45
And I think the most interesting way
私はこのことを考える上で
02:47
to think about how all this is going on
最も興味深い観点は
02:49
is in terms of rewards.
報酬だと考えます
02:51
And specifically, it's in terms
特に
02:53
of the very intense emotional rewards
ゲームを遊ぶことが
02:56
that playing games offers to people
個人または集団にとって
02:58
both individually
感情面での非常に強い
03:00
and collectively.
報酬となることに関してです
03:02
Now if we look at what's going on in someone's head
ゲームをしている人の脳内で
03:04
when they are being engaged,
何が起こっているかを見てみると
03:06
two quite different processes are occurring.
二つ 別々のプロセスが発生していることが分かります
03:08
On the one hand, there's the wanting processes.
一つは欲求のプロセスです
03:11
This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard.
「あれをやるぞ がんばるぞ」といった 欲望ややる気です
03:14
On the other hand, there's the liking processes,
もう一つは嗜好のプロセスです
03:17
fun and affection
楽しみや好意
03:19
and delight
そして喜びです
03:21
and an enormous flying beast with an orc on the back.
こちらはオークを背に乗せた巨大な鳥獣です
03:23
It's a really great image. It's pretty cool.
素晴らしい画像です とても格好いいです
03:25
It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally,
この画像は世界中で千万人以上のプレイヤーを擁する World of Warcraft というゲームからで
03:27
one of whom is me, another of whom is my wife.
そのプレイヤーの一人は私 もう一人は妻です
03:30
And this kind of a world,
巨大な鳥獣で
03:33
this vast flying beast you can ride around,
飛び回れるというような世界観は
03:35
shows why games are so very good
なぜゲームが
03:37
at doing both the wanting and the liking.
欲求や嗜好の面で優れているかを示しています
03:39
Because it's very powerful. It's pretty awesome.
とても効果的だからです 素晴らしい
03:42
It gives you great powers.
皆さんに大きな力を与えます
03:44
Your ambition is satisfied, but it's very beautiful.
皆さんの欲望は満たされ それでいてとても美しいものです
03:46
It's a very great pleasure to fly around.
飛び回ることは非常に大きな快楽です
03:49
And so these combine to form
こういったことが組み合わさって
03:52
a very intense emotional engagement.
ゲームへの取り組みを気持ちの面から非常に強固なものにします
03:54
But this isn't the really interesting stuff.
本当に面白いことはもっと他にあります
03:56
The really interesting stuff about virtuality
仮想現実の本当に面白いところは
03:59
is what you can measure with it.
それでさまざまなことが計測できることです
04:01
Because what you can measure in virtuality
なぜなら仮想現実では全てが
04:03
is everything.
計測できるものだからです
04:06
Every single thing that every single person
ゲームで遊んだ全てのプレイヤー
04:08
who's ever played in a game has ever done can be measured.
その一人一人の行動全てが計測できます
04:10
The biggest games in the world today
今日の世界最大のゲームでは
04:13
are measuring more than one billion points of data
そのプレイヤーの行動などについて
04:15
about their players, about what everybody does --
10 億以上のデータを計測しています
04:19
far more detail than you'd ever get from any website.
どんなウェブサイトよりも 遥かに詳細です
04:21
And this allows something very special
この計測のおかげで
04:24
to happen in games.
ゲーム上に特別なことを起こせます
04:27
It's something called the reward schedule.
それは報酬スケジュールと呼ばれるものです
04:29
And by this, I mean looking
これはつまり
04:32
at what millions upon millions of people have done
何百万人の行動を観察し
04:34
and carefully calibrating the rate,
ゲーム内の報酬の頻度
04:36
the nature, the type, the intensity of rewards in games
性質 種類 強度を慎重に調節し
04:38
to keep them engaged
圧倒的な量の時間と労力の分
04:41
over staggering amounts of time and effort.
プレイヤーをゲームにつなぎ止めることです
04:43
Now, to try and explain this
ではこれを
04:46
in sort of real terms,
現実の話で説明するために
04:48
I want to talk about a kind of task
多くのゲームで皆さんに馴染みがあるであろう
04:51
that might fall to you in so many games.
作業の話をしたいと思います
04:53
Go and get a certain amount of a certain little game-y item.
それは特定のゲームアイテムを一定量取ってくるというものです
04:55
Let's say, for the sake of argument,
話を分かりやすくするため
04:58
my mission is to get 15 pies
私のミッションはパイを 15 個取ってくることだとしましょう
05:00
and I can get 15 pies
15 個のパイを得るには
05:03
by killing these cute, little monsters.
この小さくてかわいいモンスターを狩る必要があります
05:06
Simple game quest.
単純なゲームクエストです
05:08
Now you can think about this, if you like,
これは箱に置き換えて
05:10
as a problem about boxes.
考えてみても良いでしょう
05:12
I've got to keep opening boxes.
私は箱を開け続けなければなりません
05:14
I don't know what's inside them until I open them.
開けるまでその箱に何が入っているか分かりません
05:16
And I go around opening box after box until I've got 15 pies.
そうしてパイを 15 個得るまで箱を開け続けます
05:19
Now, if you take a game like Warcraft,
さて 例えば Warcraft の様なゲームは
05:22
you can think about it, if you like,
壮大な箱開けゲームと
05:24
as a great box-opening effort.
捉えることもできます
05:26
The game's just trying to get people to open about a million boxes,
このゲームはプレイヤーに百万の箱を開けさせ
05:29
getting better and better stuff in them.
どんどん良いものを与えるものです
05:32
This sounds immensely boring
これはひどく退屈に聞こえますが
05:34
but games are able
ゲームには
05:37
to make this process
その過程を信じられないくらい
05:39
incredibly compelling.
魅力的にする力があります
05:41
And the way they do this
それを為す方法は
05:43
is through a combination of probability and data.
確率とデータを組み合わせて用いることです
05:45
Let's think about probability.
まず確率について考えてみましょう
05:48
If we want to engage someone
もし誰かに箱を開けて
05:50
in the process of opening boxes to try and find pies,
パイを得る作業をさせたいとしたら
05:52
we want to make sure it's neither too easy,
獲得の難易度は簡単すぎでも
05:55
nor too difficult, to find a pie.
難しすぎでもないようにしなければいけません
05:57
So what do you do? Well, you look at a million people --
ではどうしましょう?百万人 いや
05:59
no, 100 million people, 100 million box openers --
一億人ですね 一億の箱開けプレイヤーを観察し
06:01
and you work out, if you make the pie rate
分析し パイが出てくる確率を
06:04
about 25 percent --
面倒すぎず 簡単すぎでもない
06:07
that's neither too frustrating, nor too easy.
約 25% にすると
06:09
It keeps people engaged.
プレイヤーを惹きつけておけます
06:12
But of course, that's not all you do -- there's 15 pies.
もちろんこれだけではありません パイは 15 個なのです
06:14
Now, I could make a game called Piecraft,
さて ゲーム内容が
06:17
where all you had to do was get a million pies
百万個あるいは千個のパイを得るだけの
06:19
or a thousand pies.
Piecraft というゲームを作ることもできますが
06:21
That would be very boring.
これはひどくつまらないものになるでしょう
06:23
Fifteen is a pretty optimal number.
15 というのは結構適切な数なのです
06:25
You find that -- you know, between five and 20
人に持続的に何かをやらせるには
06:27
is about the right number for keeping people going.
5 から 20 が適当な数です
06:29
But we don't just have pies in the boxes.
また 箱に入っているのはパイだけではありません
06:31
There's 100 percent up here.
100% までまだ余地があるのです
06:33
And what we do is make sure that every time a box is opened,
私たちはプレイヤーが箱を開けたとき
06:35
there's something in it, some little reward
彼らを惹きつけ かつ進展のあるように
06:38
that keeps people progressing and engaged.
必ず毎回何かしら 小さな報酬を設定します
06:40
In most adventure games,
大抵のアドベンチャーゲームにおいて
06:42
it's a little bit in-game currency, a little bit experience.
それは少しのゲーム内通貨や経験値ですが
06:44
But we don't just do that either.
それだけではありません
06:47
We also say there's going to be loads of other items
他にもさまざまな質 そして興奮を伴った
06:49
of varying qualities and levels of excitement.
アイテムがあります
06:51
There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item.
10% の確率でかなり良いアイテムが手に入れられ
06:53
There's going to be a 0.1 percent chance
0.1% の確率で
06:56
you get an absolutely awesome item.
もの凄いアイテムが手に入ります
06:58
And each of these rewards is carefully calibrated to the item.
このような報酬はアイテム毎に慎重に調整されています
07:01
And also, we say,
またこのような問題もあります
07:04
"Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?"
「モンスターの数は?世界中を十億ものモンスターで埋め尽くすべきか?」
07:06
No, we want one or two monsters on the screen at any one time.
いいえ 画面には一度に一匹か二匹のモンスターが望ましいです
07:09
So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult.
そうして私は適切な難易度にのめり込みます
07:12
So all this is very powerful.
以上のことはどれもとても強力です
07:15
But we're in virtuality. These aren't real boxes.
更に これは仮想世界のことであり箱は現実の箱ではありません
07:17
So we can do
よって私たちは
07:20
some rather amazing things.
もっと驚くべきことができます
07:22
We notice, looking at all these people opening boxes,
プレイヤーが箱を開けているのを観察すると
07:24
that when people get to about 13 out of 15 pies,
15 個中 13 個程度までいくと
07:28
their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy.
興味が散り 退屈で不機嫌になり始めることが分かります
07:31
They're not rational about probability.
プレイヤーは確率について合理的ではないのです
07:34
They think this game is unfair.
プレイヤーはこのゲームは不公平だと考えます
07:36
It's not giving me my last two pies. I'm going to give up.
残り二つのパイが出ない 諦めようとなります
07:38
If they're real boxes, there's not much we can do,
現実ではなにも出来ませんが
07:40
but in a game we can just say, "Right, well.
ゲーム内のことならばこうすることができます
07:42
When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now."
「よし じゃあ 13 個までいったら出てくる確率を 75% に引き上げよう」
07:44
Keep you engaged. Look at what people do --
プレイヤーを引き留めます プレイヤーが何をするか観察し
07:48
adjust the world to match their expectation.
彼らの期待に添うように世界を調節するのです
07:50
Our games don't always do this.
常にこのようにするわけではありません
07:52
And one thing they certainly do at the moment
確実に実施することは
07:54
is if you got a 0.1 percent awesome item,
もし皆さんが 0.1% で出る凄いアイテムを取得したら
07:56
they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time
ゲームの管理者はそれが一定時間出現しないようにし
07:59
to keep the value, to keep it special.
その価値 特別さを保ちます
08:02
And the point is really
ここでのポイントは 私たちは
08:04
that we evolved to be satisfied by the world
進化と通じて 限られた方法でしか
08:06
in particular ways.
充足感を感じないようになりました
08:08
Over tens and hundreds of thousands of years,
幾千年を経て
08:10
we evolved to find certain things stimulating,
私たちは特定の物を刺激的 知的―
08:13
and as very intelligent, civilized beings,
文明的と感じるよう進化しているため
08:15
we're enormously stimulated by problem solving and learning.
問題解決や学習をするよう大きく刺激されるのです
08:17
But now, we can reverse engineer that
そして現在 このことを解析し
08:20
and build worlds
私たちの進化の箱を特に刺激する
08:22
that expressly tick our evolutionary boxes.
世界を構築することができます
08:24
So what does all this mean in practice?
つまりどういう事でしょうか?
08:27
Well, I've come up
私は
08:29
with seven things
ゲームから学んだ
08:31
that, I think, show
教訓を現実世界で
08:33
how you can take these lessons from games
利用する方法を
08:35
and use them outside of games.
七つ思いつきました
08:37
The first one is very simple:
一つ目はとてもシンプルです
08:40
experience bars measuring progress --
進捗を示す経験値バーです
08:42
something that's been talked about brilliantly
これは今年の初めにジェシー・シェルら
08:44
by people like Jesse Schell earlier this year.
聡明な方達によって議論されていました
08:46
It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places.
既にインディアナ大学や他の場所で実施されており
08:49
It's the simple idea that instead of grading people incrementally
単位を細切れに与えて評価するのでなく
08:52
in little bits and pieces,
生徒に自分自身だと
08:55
you give them one profile character avatar
感じられるようなアバターを与え
08:57
which is constantly progressing
常に少しずつ進展し続ける
08:59
in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own.
評価方法を採ります
09:01
And everything comes towards that,
全ての評価はアバターに反映され
09:04
and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
生徒はそれがじわじわと上がるのを見て 次第に受け入れていきます
09:06
Second, multiple long and short-term aims --
二つ目は複数の長期的および短期的目標です
09:09
5,000 pies, boring,
五千個のパイだと退屈ですが
09:11
15 pies, interesting.
15 個のパイなら楽しめます
09:13
So, you give people
ですので人々に
09:15
lots and lots of different tasks.
たくさんの異なる作業を与えましょう
09:17
You say, it's about
例えば
09:19
doing 10 of these questions,
問題を 10 個解くことと
09:21
but another task
また別の作業として
09:23
is turning up to 20 classes on time,
20 回 授業に時間通り出席すること
09:25
but another task is collaborating with other people,
他の人と共同作業をすること
09:27
another task is showing you're working five times,
5 回作業しているところを見せること
09:30
another task is hitting this particular target.
特定のターゲットを叩くことなどがあるとします
09:33
You break things down into these calibrated slices
作業を調整して細切れにし
09:35
that people can choose and do in parallel
人々が取り組み続けられるよう
09:38
to keep them engaged
作業を選んだりいくつか並行できるようにし
09:40
and that you can use to point them
各個人にとって為になるやり方へと
09:42
towards individually beneficial activities.
導くことができます
09:44
Third, you reward effort.
三つ目は頑張りに対する報酬です
09:48
It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this.
これは必要不可欠な要素です ゲームはこの点に秀でています
09:50
Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying.
皆さんが何かをする度に あるいは試みに対しても賞賛を得ます
09:53
You don't punish failure. You reward every little bit of effort --
失敗は罰しません ちょっとした努力でも称えます
09:56
a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick.
20 問解いたら さあ報酬です
09:59
It all feeds in as minute reinforcement.
あらゆる頑張りに対して直ちに報酬が与えられます
10:02
Fourth, feedback.
四つ目はフィードバックです
10:05
This is absolutely crucial,
これは何よりも重要です
10:07
and virtuality is dazzling at delivering this.
仮想世界はフィードバックに長けています
10:09
If you look at some of the most intractable problems in the world today
これまで私たちに驚愕の事実を知らせてきた
10:11
that we've been hearing amazing things about,
現在世界にある解決困難な問題を見てみると
10:14
it's very, very hard for people to learn
行動と因果関係を関連付けられないと
10:16
if they cannot link consequences to actions.
学習することは非常に難しいことが分かります
10:19
Pollution, global warming, these things --
汚染や温暖化といった問題において
10:22
the consequences are distant in time and space.
その因果関係は時間 空間共にスケールが違います
10:24
It's very hard to learn, to feel a lesson.
教訓を肌で感じ 学ぶことは非常に難しいですが
10:26
But if you can model things for people,
そのモデルを作ることができれば
10:28
if you can give things to people that they can manipulate
また 人々に操作したりいじくったりして
10:30
and play with and where the feedback comes,
フィードバックが発生するものを与えることができれば
10:32
then they can learn a lesson, they can see,
彼らは教訓を学び 把握し
10:34
they can move on, they can understand.
前進することも理解することもできるでしょう
10:36
And fifth,
五つ目は
10:39
the element of uncertainty.
不確実性を持つ要素です
10:41
Now this is the neurological goldmine,
これはいわば
10:43
if you like,
神経学的金鉱です
10:46
because a known reward
既知の報酬は
10:48
excites people,
人々を興奮させますが
10:50
but what really gets them going
人々を本当に駆り立てるのは
10:52
is the uncertain reward,
不確実な報酬です
10:54
the reward pitched at the right level of uncertainty,
当たるかどうか分からない
10:56
that they didn't quite know whether they were going to get it or not.
適度な不確実性を持つ報酬です
10:58
The 25 percent. This lights the brain up.
25% です これが脳に火を付けます
11:01
And if you think about
これを実際に導入することを
11:04
using this in testing,
考えてみると
11:06
in just introducing control elements of randomness
あらゆるテストやトレーニングは
11:08
in all forms of testing and training,
ランダムさを組み込み
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you can transform the levels of people's engagement
人類の持つ強力な進化の仕組みを刺激することで
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by tapping into this very powerful
人々の取り組み具合を
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evolutionary mechanism.
変えることができます
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When we don't quite predict something perfectly,
私たちは完璧な予想を立てられないとき
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we get really excited about it.
そのことに対してとても興奮するのです
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We just want to go back and find out more.
繰り返し確かめて解明したくなります
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As you probably know, the neurotransmitter
ご存じかもしれませんが 学習に関連している
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associated with learning is called dopamine.
神経伝達物質はドーパミンといいます
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It's associated with reward-seeking behavior.
これは報酬探索行動と関連しています
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And something very exciting is just beginning to happen
イギリスのブリストル大学といった場所では
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in places like the University of Bristol in the U.K.,
凄く面白いことが始まろうとしています
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where we are beginning to be able to model mathematically
そこでは脳内のドーパミンレベルの数学的な
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dopamine levels in the brain.
モデリングが始められています
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And what this means is we can predict learning,
つまり私たちは学習を
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we can predict enhanced engagement,
向上した取り組み具合を
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these windows, these windows of time,
学習に占められる時間幅を
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in which the learning is taking place at an enhanced level.
より上手く予測できるのです
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And two things really flow from this.
ここから二つのことが発展します
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The first has to do with memory,
一つは記憶に関連することです
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that we can find these moments.
人が思い出そうとしている瞬間を
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When someone is more likely to remember,
同定することができ
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we can give them a nugget in a window.
そのときに助けとなる情報を投じることができます
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And the second thing is confidence,
もう一つは自信に関することです
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that we can see how game-playing and reward structures
ゲームをしたり 報酬の仕組みがあると
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make people braver, make them more willing to take risks,
人はより勇敢にリスクや
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more willing to take on difficulty,
困難に対して好戦的になり
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harder to discourage.
へこたれにくくなります
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This can all seem very sinister.
これは悪い事と見ることもできます
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But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts."
「私たちの脳は操作されている 中毒だ」といったような具合です
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The word "addiction" is thrown around.
中毒という言葉は蔓延しています
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There are real concerns there.
これは本当に問題です
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But the biggest neurological turn-on for people
神経学的に最も火を付ける要因は
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is other people.
他者です
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This is what really excites us.
他者が私たちをとても興奮させます
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In reward terms, it's not money;
金銭ではありません それも良いですが
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it's not being given cash -- that's nice --
報酬の観点から言うと
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it's doing stuff with our peers,
これは周りの人と一緒に何かをすること
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watching us, collaborating with us.
見られること そして共同することです
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And I want to tell you a quick story about 1999 --
1999 年のちょっとした事例をお話ししたいと思います
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a video game called EverQuest.
Everquest というゲームでの話です
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And in this video game,
このゲームでは
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there were two really big dragons, and you had to team up to kill them --
大勢で掛からないと討伐できない大きなドラゴンが二匹いて
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42 people, up to 42 to kill these big dragons.
最大 42 名の参加が必要です
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That's a problem
問題なのは
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because they dropped two or three decent items.
ドラゴンのまともなドロップが二、三個のみだということです
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So players addressed this problem
プレイヤーはこの問題を提起すると同時に
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by spontaneously coming up with a system
お互いに動機付け
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to motivate each other,
公明正大に評価できるような
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fairly and transparently.
システムを考案しました
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What happened was, they paid each other a virtual currency
それは プレイヤーが互いにドラゴンキルポイントという
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they called "dragon kill points."
仮想貨幣を支払うシステムでした
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And every time you turned up to go on a mission,
その任務に出向く度に
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you got paid in dragon kill points.
皆さんにドラゴンキルポイントが支払われ
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They tracked these on a separate website.
それを別のウェブサイトで記録しました
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So they tracked their own private currency,
つまりプレイヤーたちは自ら貨幣を管理し
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and then players could bid afterwards
欲しいアイテムが出たら
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for cool items they wanted --
ポイントで入札するようにしました
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all organized by the players themselves.
全てをプレイヤーが自身で管理します
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Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest,
この驚くべきシステムは Everquest だけでなく
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but that today, a decade on,
十年を経た今日
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every single video game in the world with this kind of task
同様の作業を必要とする世界中のゲームで
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uses a version of this system --
似たものが利用されています
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tens of millions of people.
何千万人もの人が利用しています
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And the success rate
成功率は
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is at close to 100 percent.
ほぼ 100% です
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This is a player-developed,
これはプレイヤーによる
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self-enforcing, voluntary currency,
自立した貨幣システムです
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and it's incredibly sophisticated
これはものすごく洗練された
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player behavior.
プレイヤー行動です
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And I just want to end by suggesting
では 以上の原理を実世界で運用するための
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a few ways in which these principles
方法をいくつか提示して
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could fan out into the world.
終わりたいと思います
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Let's start with business.
まずはビジネスから
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I mean, we're beginning to see some of the big problems
私たちはビジネスで
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around something like business are
例えばリサイクルや省エネといった
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recycling and energy conservation.
大きな問題に直面し始めています
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We're beginning to see the emergence of wonderful technologies
リアルタイムエネルギーメーターなど
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like real-time energy meters.
素晴らしい技術が台頭してきています
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And I just look at this, and I think, yes,
私はそれを見て思いました
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we could take that so much further
これはもっと応用させられると
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by allowing people to set targets
目標設定をさせる
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by setting calibrated targets,
その目標を調整する
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by using elements of uncertainty,
不確実性の要素を利用する
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by using these multiple targets,
複数個ターゲットを設定する
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by using a grand, underlying reward and incentive system,
報酬や内在するインセンティブシステムを使う
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by setting people up
人材をグループ単位
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to collaborate in terms of groups, in terms of streets
区単位で協力 競争させ
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to collaborate and compete,
先ほどお見せした
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to use these very sophisticated
非常に洗練された集団や
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group and motivational mechanics we see.
動機付けの仕組みを活用するのです
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In terms of education,
教育に関しては
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perhaps most obviously of all,
何よりも明らかだと思いますが
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we can transform how we engage people.
人々の取り組み方を変えることができます
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We can offer people the grand continuity
人々に壮大なる
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of experience and personal investment.
経験の連続や個人的投資を提供できます
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We can break things down
物事を綿密に計算された
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into highly calibrated small tasks.
小さな作業へと分割できます
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We can use calculated randomness.
計算された無作為性を利用することが出来ます
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We can reward effort consistently
全て処理される毎に 報酬を
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as everything fields together.
頑張りに対して立て続けに与えることが出来ます
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And we can use the kind of group behaviors
グループ行動では
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that we see evolving when people are at play together,
人々が一緒に遊ぶときに見られる進歩を利用できます
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these really quite unprecedentedly complex
これは類を見ないほど複雑な
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cooperative mechanisms.
集団行動の仕組みです
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Government, well, one thing that comes to mind
政治について一つ頭を過ぎるのは
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is the U.S. government, among others,
とりわけアメリカ政府が
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is literally starting to pay people
人々の減量に対して
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to lose weight.
実際に資金を出していることです
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So we're seeing financial reward being used
現金という形の報酬が肥満という
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to tackle the great issue of obesity.
大問題克服に向けて利用されています
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But again, those rewards
ただここでも
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could be calibrated so precisely
ゲーム産業の膨大な見識を利用し
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if we were able to use the vast expertise
報酬をもっと魅力的なものにし
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of gaming systems to just jack up that appeal,
何百万の人々のデータや行動記録を取り
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to take the data, to take the observations,
各自の取り組み強化への
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of millions of human hours
フィードバックが出来れば
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and plow that feedback
この報酬を更に正確に
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into increasing engagement.
調整することが可能になります
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And in the end, it's this word, "engagement,"
そして最後に 取り組み という言葉に触れて
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that I want to leave you with.
終わりにしたいと思います
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It's about how individual engagement
ゲームプレイヤーを観察することで
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can be transformed
得られる心理学的及び神経学的―
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by the psychological and the neurological lessons
知識を活用して個人の
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we can learn from watching people that are playing games.
取り組み方を変えることが出来ます
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But it's also about collective engagement
しかしこれは集団的関与の話でもあり
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and about the unprecedented laboratory
人々を後押しし 働かせ 遊ばせ
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for observing what makes people tick
取り組ませるものは何かを
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and work and play and engage
壮大なスケールから観察する
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on a grand scale in games.
かつて無い実験場でもあるのです
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And if we can look at these things and learn from them
こういったことを観察し そこから学び
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and see how to turn them outwards,
その活用法を見出せば
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then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
革命的な力を持つ何かが得られるだろうと思います
16:13
Thank you very much.
どうもありがとうございました
16:16
(Applause)
(拍手)
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Translator:Keiichi Kudo
Reviewer:Takahiro Shimpo

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Tom Chatfield - Gaming theorist
Tom Chatfield thinks about games -- what we want from them, what we get from them, and how we might use our hard-wired desire for a gamer's reward to change the way we learn.

Why you should listen

It can be difficult to wrap one's mind around the size and the reach of modern video- and online-game culture. But gaming is not only outstripping more-traditional media in revenue (it overtook music in 2008), it's become a powerful lens to re-examine our culture at large. Tom Chatfield, a longtime gamer, is the arts and books editor at the UK current-affairs magazine Prospect. In his book Fun Inc., he argues that games, with their immersive quests and deeply satisfying (and carefully designed) virtual rewards, are a great place to test new approaches to real-world systems that need a reboot.

More than a game journalist, Chatfield is a game theorist, looking at neurological research on how games engage our pleasure centers -- and then looking at a world where millions of videogame-veteran Generation Z'ers are entering the workforce and the voters' rolls. They're good with complex rule sets; they're used to forming ad hoc groups to reach a goal; and they love to tweak and mod existing systems. What if society harnessed that energy to redefine learning? Or voting? Understanding the psychology of the videogame reward schedule, Chatfield believes, is not only important for understanding the world of our children -- it's a stepping stone to improving our world right now.

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Data provided by TED.

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