ABOUT THE SPEAKER
Paul Debevec - Computer graphics pioneer
Paul Debevec's digital inventions have powered the breathtaking visual effects in films like The Matrix, Superman Returns, King Kong and The Curious Case of Benjamin Button.

Why you should listen

Called "Hollywood's Master of Light" by MIT's Technology Review, Paul Debevec leads the Graphics Laboratory at USC's Institute for Creative Technologies, where he directs the development of the Light Stage systems, which capture and simulate how people and objects appear in real-world illumination.

His work on lighting digital objects has been used in films like X-Men, The Golden Compass and Terminator: Salvation. He leads the design of HDR Shop, the first high-dynamic-range image editing program. He has collaborated with TEDster Golan Levin on an interactive art installation called Rouen Revisited.

More profile about the speaker
Paul Debevec | Speaker | TED.com
TEDxUSC

Paul Debevec: Animating a photo-real digital face

폴 데베벡의 포토리얼 디지털 얼굴 애니메이션

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컴퓨터 그래픽 분야의 선구자인 폴 데베벡이 TEDxUSC에서 디지털 에밀리 프로젝트를 통해 선보인 매혹적인 기술에 대해 설명합니다. 이 기술을 사용하면 디지털로 만든 사람의 얼굴이 실제처럼 여러 가지 표정을 짓게 할 수 있습니다. (**포토리얼리즘: 사물을 사진처럼 정확하고 상세하게 묘사하는 예술 기법)
- Computer graphics pioneer
Paul Debevec's digital inventions have powered the breathtaking visual effects in films like The Matrix, Superman Returns, King Kong and The Curious Case of Benjamin Button. Full bio

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One of the biggest가장 큰 challenges도전 in computer컴퓨터 graphics제도법
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컴퓨터 그래픽 분야의 가장 큰 과제 중 하나는
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has been being존재 able할 수 있는 to create몹시 떠들어 대다 a photo-real사진 - 진짜,
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사람의 얼굴을 디지털로 포토리얼하게
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digital디지털 human인간의 face얼굴.
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표현하는 것이었습니다.
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And one of the reasons원인 it is so difficult어려운 is that, unlike같지 않은 aliens외계인 and dinosaurs공룡,
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이 과제가 어려운 이유 중 하나는 우리가 사람의 얼굴을
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we look at human인간의 faces얼굴들 every...마다 day.
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외계인이나 공룡과는 달리 매일 보기 때문입니다.
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They are very important중대한 to how we communicate소통하다 with each마다 other.
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얼굴은 의사소통을 하는 데 무척 중요한 역할을 합니다.
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As a result결과, we're tuned조정 된 in to the subtlest가장 미묘한 things
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그래서 컴퓨터로 만든 얼굴을 진짜처럼
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that could possibly혹시 be wrong잘못된 with a computer컴퓨터 rendering표현,
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느낄 수 있게 만들기 위해 컴퓨터 렌더링 과정에서
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in order주문 to believe whether인지 어떤지 these things are realistic현실적인.
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잘못될 수 있는 것까지 세세하게 조정했습니다.
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And what I'm going to do in the next다음 것 five다섯 minutes의사록
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앞으로 5분간 저는 여러분에게 우리가
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is take you through...을 통하여 a process방법
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컴퓨터로 포토리얼에 가까운 얼굴을 만들기 위해
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where we tried시도한 to create몹시 떠들어 대다 a reasonably합리적으로 photo-realistic사실적인 사진 computer-generated컴퓨터에서 생성 된 face얼굴,
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노력해 온 과정을 소개할까 합니다.
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using~을 사용하여 some computer컴퓨터 graphics제도법 technology과학 기술 we've우리는 developed개발 된,
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3000
이 과정에서 저희가 이미지 메트릭스(Image Metrics)사와 공동 개발한
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and also또한 some collaborators공동 작업자 at a company회사 called전화 한 Image영상 Metrics측정 항목.
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컴퓨터 그래픽 기술을 사용했습니다.
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And we're going to try to do a photo-real사진 - 진짜 face얼굴
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우리는 에밀리라는 여배우의 얼굴을 포토리얼하게
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of an actress여배우 named명명 된 Emily에밀리 O'Brien오브라이언, who is right there.
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표현하고자 했습니다. 지금 보고 계시는 분이죠.
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And that's actually사실은 a completely완전히 computer-generated컴퓨터에서 생성 된 rendering표현 of her face얼굴.
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그리고 이것이 컴퓨터만으로 렌더링한 얼굴입니다.
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By the end종료 of the talk, we're going to see it move움직임.
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강연이 끝날 쯤에는 얼굴이 움직이는 것을 볼 수 있습니다.
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The way that we did this is we tried시도한 to start스타트 with Emily에밀리 herself그녀 자신,
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이 프로젝트는 처음부터 에밀리와 함께 했는데
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who was gracious공손한 enough충분히 to come to our laboratory실험실
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에밀리는 고맙게도 마리나 델 레이에 있는 저희 연구소에
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in Marina마리나 Del Rey레이, and sit앉다 for a session세션 in Light Stage단계 5.
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3000
직접 와서 라이트 스테이지 5(Light Stage 5) 세션에 참가했어요.
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This is a face-scanning얼굴 스캔 sphere구체, with 156 white화이트 LEDsLED all around
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이것이 156개의 백색 LED가 달려있는 안면 스캐닝 스피어입니다.
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that allow허용하다 us to photograph사진 her
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사진을 찍는 동안
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in a series시리즈 of very controlled통제 된 illumination조명 conditions정황.
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조명 상태를 아주 세밀하게 조정할 수 있죠.
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And the lighting조명 that we use these days looks외모 something like this.
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그리고 이 때 사용했던 조명은 이랬습니다.
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We shoot사격 all of these photographs사진들 in about three seconds.
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66000
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이 사진들은 모두 3초 만에 찍은 것입니다.
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And we basically원래 capture포착 enough충분히 information정보
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우선 에밀리 얼굴의 전체 윤곽에서 세밀한 부분까지
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with video비디오 projector영사기 patterns패턴들 that drape덮는 천 over the contours등고선 of her face얼굴,
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71000
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파악하기 위해 다양한 비디오 프로젝터의 패턴과
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and different다른 principle원리 directions지도 of light from the light stage단계,
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라이트 스테이지의 다양한 조명 각도로부터
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to figure그림 out both양자 모두 the coarse-scale거친 스케일
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충분한 정보를
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and the fine-scale미세한 detail세부 묘사 of her face얼굴.
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뽑아냅니다
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If we zoom in on this photograph사진 right here,
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81000
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지금 보시는 사진을 확대해보면
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we can see it's a really nice좋은 photograph사진 to have of her,
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아주 좋은 사진임을 알 수 있습니다.
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because she is lit문학 from absolutely전혀 everywhere어디에나 at the same같은 time
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85000
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에밀리 얼굴이 동시에 골고루 빛을 받아서
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to get a nice좋은 image영상 of her facial얼굴 마사지 texture조직.
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양질의 안면 질감 이미지를 얻을 수 있기 때문입니다.
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And in addition부가, we've우리는 actually사실은 used polarizers편광자 on all the lights --
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그리고 저희는 모든 빛에 편광기를 사용했습니다.
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just like polarized극화 된 sunglasses색안경 can block블록
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도로의 눈부심을 막아주는
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the glare섬광 off of the road도로,
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96000
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편광 선글라스처럼 말이죠.
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polarizers편광자 can block블록 the shine광택 off of the skin피부,
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편광기가 피부에 들어오는 빛을 차단해주기 때문에
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so we don't get all those specular거울상의 reflections반사 to take this map지도.
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이 화상에는 반사광이 없습니다.
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Now, if we turn회전 the polarizers편광자 around just a little bit비트,
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저희가 편광기의 방향을 조금만 바꾸면
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we can actually사실은 bring가져오다 that specular거울상의 reflection반사
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사진에 피부의 반사광이
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of the skin피부 back in,
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찍힙니다.
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and you can see she looks외모 kind종류 of shiny빛나는 and oily기름진 at this point포인트.
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방금 번들거리는 에밀리의 얼굴을 보실 수 있었죠.
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If you take the difference between중에서 these two images이미지들 here,
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두 이미지의 차이점을 구해보면
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you can get an image영상 lit문학 from the entire완전한 sphere구체 of light
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에밀리의 피부 표면에서 반사되고 있는
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of just the shine광택 off of Emily's에밀리 skin피부.
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117000
3000
스피어의 모든 빛이 담긴 이미지를 얻을 수 있습니다.
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I don't think any photograph사진 like this had ever been taken취한
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120000
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아마 저희가 하기 전에는 이런 식으로
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before we had done끝난 this.
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찍은 사진이 없었을 것입니다.
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And this is very important중대한 light to capture포착,
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3000
이 빛을 잡아내는 일은 아주 중요합니다.
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because this is the light that reflects반영하다 off the first surface표면 of the skin피부.
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127000
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피부의 표층에서 반사되는 빛이기 때문입니다.
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It doesn't get underneath아래에 the translucent투명한
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피부 속으로 흡수되었다가
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layers of the skin피부 and blur흐림 out.
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131000
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스며나오는 빛이 아니에요.
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And, as a result결과, it's a very good cue
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그 때문에 우리들이 가지고 있는 모공의 구조나
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to the detailed상세한 shape모양 of the skin-pore피부 - 숨구멍 structure구조
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자잘한 주름처럼 진짜 사람으로 보이게
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and all of the fine wrinkles주름 that all of us have,
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해주는 특징들에 대해
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the things that actually사실은 make us look like real레알 humans인간.
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자세히 알려줍니다.
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So, if we use information정보 that comes온다 off of this specular거울상의 reflection반사,
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4000
그래서 기존의 안면 스캔에서 얻을 수 있는
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we can go from a traditional전통적인 face얼굴 scan주사
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전체적인 윤곽과 기본 형태 위에
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that might have the gross심한 contours등고선 of the face얼굴 and the basic기본 shape모양,
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148000
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반사광 이미지에서 얻을 수 있는
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and augment증강제 it with information정보
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152000
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모공 구조와 자잘한 주름 등의
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that puts넣다 in all of that skin피부 pore기공 structure구조 and fine wrinkles주름.
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154000
3000
정보를 더했습니다.
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And, even more importantly중요하게,
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157000
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더 중요한 것은
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since이후 this is a photometric광도계 process방법 that only takes three seconds to capture포착,
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159000
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3분 정도면 찍을 수 있는 광도 측정 과정만 거치면 되는
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we can shoot사격 Emily에밀리
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작업이기 때문에 에밀리가
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in just part부품 of an afternoon대낮,
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오후에 잠깐 시간을 내서
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in many많은 different다른 facial얼굴 마사지 poses포즈 and facial얼굴 마사지 expressions표현.
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166000
3000
다양한 표정을 지어주기만 하면 됩니다.
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So, here you can see her moving움직이는 her eyes around, moving움직이는 her mouth around.
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169000
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여기 에밀리가 눈을 움직이고, 입을 움직이는 것을 보실 수 있죠.
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And these we're actually사실은 going to use to create몹시 떠들어 대다 a photo-real사진 - 진짜 digital디지털 character캐릭터.
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3000
이걸로 실제 포토리얼 디지털 캐릭터를 만들어 낼 겁니다.
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If you take a look at these scans스캔 that we have of Emily에밀리,
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175000
4000
우리가 스캔한 에밀리 사진을 보세요.
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you can see that the human인간의 face얼굴 does an enormous거대한 amount of amazing놀랄 만한 things
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179000
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각기 다른 얼굴 표현에 따라서 사람의 얼굴이
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as it goes간다 into different다른 facial얼굴 마사지 expressions표현.
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182000
3000
굉장히 놀라운 일을 하는 것이 보실 수 있어요.
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You can see things. Not only the face얼굴 shape모양 changes변화들,
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185000
3000
얼굴 형태만 변하는 게 아니라
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but all sorts종류 of different다른 skin피부 buckling좌굴 and skin피부 wrinkling주름살 occurs발생하다.
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188000
4000
얼굴을 찡그리고 주름이 생기고
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You can see that the skin피부 pore기공 structure구조 changes변화들 enormously엄청나게
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192000
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모공 조직이 엄청나게 변하죠.
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from stretched뻗어있는 skin피부 pores모공
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196000
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늘어났다가
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to the regular정규병 skin피부 texture조직.
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198000
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정상으로 돌아오고요.
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You can see the furrows고랑 in the brow이마 and how the microstructure미세 구조 changes변화들 there.
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200000
3000
이마의 주름과 그 주름의 미세조직이 변화하는 것과
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You can see muscles근육 pulling당기는 down at flesh육체 to bring가져오다 her eyebrows눈썹 down.
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피부의 근육이 눈썹을 내려당기는 것을 볼 수 있을 것입니다.
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Her muscles근육 bulging부푼 in her forehead이마 when she winces윙스 like that.
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보는 것처럼 움찔할 때는 앞 이마의 근육이 불거져 나옵니다.
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In addition부가 to this kind종류 of high-resolution높은 해상도 geometry기하학,
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210000
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모두 사진기로 찍은 이미지들이기 때문에
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since이후 it's all captured포착 된 with cameras카메라, we've우리는 got a great texture조직 map지도 to use for the face얼굴.
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213000
4000
이런 종류의 고해상도 화상 외에 얼굴 질감을 기막히게 표현할 수 있는 화상도 갖게 되었습니다.
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And by looking at how the different다른 color색깔 channels채널 of the illumination조명,
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217000
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그리고 빨강, 초록, 파랑 세 가지 조명 색상 채널의
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the red빨간 and the green녹색 and the blue푸른,
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219000
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차이점을 살펴보니
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diffuse퍼지다 the light differently다르게,
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221000
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빛을 다르게 산란시키고 있더군요.
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we can come up with a way of shading농담 the skin피부 on the computer컴퓨터.
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223000
3000
이를 참고해서 컴퓨터에서 피부에 음영을 줄 수 있는 방법을 고안했어요.
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Then, instead대신에 of looking like a plaster벽토 mannequin마네킹,
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226000
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그 덕분에 이미지들이 석고 마네킹처럼 보이지 않고
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it actually사실은 looks외모 like it's made만든 out of living생활 human인간의 flesh육체.
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진짜 살아있는 사람의 피부처럼 보이죠.
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And this is what we used
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이것이 우리가
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to give to the company회사 Image영상 Metrics측정 항목
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디지털로 조합한 에밀리를 만들 수 있도록
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to create몹시 떠들어 대다 a rigged조작 된, digital디지털 version번역 of Emily에밀리.
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이미지 메트릭스 사에 보낸 것들입니다.
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We're just seeing the coarse-scale거친 스케일 geometry기하학 here.
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239000
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지금 보고 계신 것은 대충 윤곽만 있는 화상이긴 하지만
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But they basically원래 created만들어진 a digital디지털 puppet인형 of her,
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사실은 디지털 인형입니다.
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where you can pull손잡이 on these various여러 strings,
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244000
2000
다양한 줄을 당기면
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and it actually사실은 moves움직임 her face얼굴 in ways that are
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246000
2000
그녀의 얼굴이 줄을 따라 움직이죠.
04:26
completely완전히 consistent일관된 with the scans스캔 that we took~했다.
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248000
2000
우리가 스캔한 이미지와 일치합니다.
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And, in addition부가 to the coarse-scale거친 스케일 geometry기하학,
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250000
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이 대강의 윤곽만 있는 화상에
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they also또한 used all of that detail세부 묘사
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252000
2000
모든 세부 사항을 더해서
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to create몹시 떠들어 대다 a set세트 of what are called전화 한 "displacement배수량 maps지도들"
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254000
3000
움직이게도 할 수 있는 일련의
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that animate생명 있는 as well.
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257000
3000
"디스플레이스먼트 맵(Displacement map)"을 만듭니다.
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These are the displacement배수량 maps지도들 here.
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260000
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지금 보시는 것이 디스플레이스먼트 맵입니다.
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And you can see those different다른 wrinkles주름 actually사실은 show보여 주다 up as she animates움직이는 사람.
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262000
3000
얼굴이 움직이면서 서로 다른 주름이 생기는 거 보이시죠?
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So the next다음 것 process방법 was then to animate생명 있는 her.
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265000
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그 다음 단계는 이 얼굴을 움직이게 하는 것입니다.
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We actually사실은 used one of her own개인적인 performances공연 to provide~을 제공하다 the source출처 data데이터.
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267000
4000
우리는 그녀의 연기 동작을 소스 데이터로 사용했습니다.
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So, by analyzing분석하는 this video비디오 with computer컴퓨터 vision시력 techniques기법,
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271000
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이 동영상을 컴퓨터 시각 기술로 분석해서
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they were able할 수 있는 to drive드라이브 the facial얼굴 마사지 rig도구
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274000
2000
컴퓨터로 표정을
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with the computer-generated컴퓨터에서 생성 된 performance공연.
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276000
2000
조합할 수 있게 되었습니다.
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So what you're going to see now, after this,
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278000
2000
이제부터 여러분께 보여드릴 것은
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is a completely완전히 photo-real사진 - 진짜 digital디지털 face얼굴.
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280000
2000
완전히 포토리얼한 디지털 얼굴입니다.
05:00
We can turn회전 the volume음량 up a little bit비트 if that's available유효한.
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282000
2000
가능하다면 소리 크기를 키워주세요.
05:02
Emily에밀리: Image영상 Metrics측정 항목 is a markerless마커리스, performance-driven성과 중심의 animation생기 company회사.
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284000
4000
에밀리: 이미지 메트릭스는 마커리스(markerless) 기술을 사용한 연기자 기반 애니메이션 기업입니다.
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We specialize전문화하다 in high-quality고품질 facial얼굴 마사지 animation생기
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288000
3000
저희는 비디오 게임이나 영화에 사용할 수 있는
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for video비디오 games계략 and films영화.
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291000
2000
고품질의 안면 애니메이션을 전문으로 합니다.
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Image영상 Metrics측정 항목 is a markerless마커리스, performance-driven성과 중심의 animation생기 company회사.
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293000
4000
이미지 메트릭스는 마커리스(markerless) 기술을 사용한 연기자 기반 애니메이션 기업입니다.
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We specialize전문화하다 in high높은 quality품질 facial얼굴 마사지 animation생기
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297000
3000
저희는 비디오 게임이나 영화에 사용할 수 있는
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for video비디오 games계략 and films영화.
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고품질의 안면 애니메이션을 전문으로 합니다.
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Paul Debevec데베 베크: So, if we break단절 that down into layers, here's여기에 that diffuse퍼지다 component구성 요소
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폴 데베벡: 이것을 여러 레이어로 분리하면
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we saw in the first slide슬라이드.
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첫 슬라이드에서 보신 분산 컴포넌트입니다.
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Here is the specular거울상의 component구성 요소 animating움직이는.
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이것은 움직이는 반사광 컴포넌트이고
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You can see all the wrinkles주름 happening사고 there.
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여기 주름지는 것을 볼 수 있죠.
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And there is the underlying밑에 있는 wireframe와이어 프레임 mesh망사.
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와이어 프레임 그물망도 입혀봤습니다.
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And that is Emily에밀리 herself그녀 자신.
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이건 에밀리의 본 얼굴입니다.
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Now, where are we going with this here?
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저희의 다음 목표는 뭘까요?
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We've우리는 gone지나간 a little bit비트 beyond...을 넘어서 Light Stage단계 5. This is Light Stage단계 6,
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저희는 라이트 스테이지 5 에서 조금 더 나가봤습니다. 보시는 것은 라이트 스테이지 6 입니다.
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and we're looking at taking취득 this technology과학 기술
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여기서는 앞서 소개한 기술을 인체에
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and applying신청 it to whole완전한 human인간의 bodies시체.
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적용하는 연구를 하고 있습니다.
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This is Bruce브루스 LawmenLawmen, one of our researchers연구원 in the group그룹,
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이분은 연구자 중 한 분인 브루스 로멘 씨인데요.
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who graciously자비로 agreed동의했다 to get captured포착 된 running달리는 in the Light Stage단계.
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라이트 스테이지에서 달리는 모습을 캡쳐할 수 있도록 해주셨죠.
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And let's take a look at a computer-generated컴퓨터에서 생성 된 version번역
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컴퓨터가 만들어낸 환경에서 달리고 있는
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of Bruce브루스, running달리는 in a new새로운 environment환경.
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브루스를 보시죠.
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And thank you very much.
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감사합니다.
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(Applause박수 갈채)
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(박수)
Translated by Taegon Kim
Reviewed by Miryoung Lee

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ABOUT THE SPEAKER
Paul Debevec - Computer graphics pioneer
Paul Debevec's digital inventions have powered the breathtaking visual effects in films like The Matrix, Superman Returns, King Kong and The Curious Case of Benjamin Button.

Why you should listen

Called "Hollywood's Master of Light" by MIT's Technology Review, Paul Debevec leads the Graphics Laboratory at USC's Institute for Creative Technologies, where he directs the development of the Light Stage systems, which capture and simulate how people and objects appear in real-world illumination.

His work on lighting digital objects has been used in films like X-Men, The Golden Compass and Terminator: Salvation. He leads the design of HDR Shop, the first high-dynamic-range image editing program. He has collaborated with TEDster Golan Levin on an interactive art installation called Rouen Revisited.

More profile about the speaker
Paul Debevec | Speaker | TED.com