Brenda Laurel: Why not make video games for girls?
Μπρέντα Λόρελ: Παιχνίδια για κορίτσια
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio
Double-click the English transcript below to play the video.
ως κερδοσκοπική ερευνητική εταιρεία.
να κάνω στην εταιρεία του.
επιχείρηση εικονικής πραγματικότητας
στη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών
ότι μπορεί να πουλήσουν.
ηλεκτρονικά παιχνίδια για μικρά κορίτσια;
μια τεράστια σεξιστική συνομωσία.
είναι πραγματικά ένα ανθρωπιστικό ίδρυμα
αντικειμενικά την εμπειρική σκέψη
και σέβονται τον άνθρωπο.
τα οποία αξίζει κανείς να κάνει
καλά πράγματα να κάνει κανείς
τον τρόπο να τα υλοποιήσουμε.
με την επικρατούσα άποψη,
ανάμεσα στον εμπειρισμό και τις αξίες.
είναι ένα ζωντανό παράδειγμα
μπορεί αυτό να συμβαίνει.
αποφασίσαμε να βρούμε,
που θα μπορούσαμε να επιστρατεύσουμε,
και ευκολίας με την τεχνολογία
επειδή παίζουν βίντεοπαιχνίδια.
μια εταιρεία τεχνοβλαστό (spin-off).
αυτού του έργου στην Interval,
που ονομάζεται Cheskin Research,
και ο Κρίστοφερ Άιρλαντ,
σε σχέση με το τι ήταν η έρευνα αγοράς,
έχουμε φτιάξει για εσένα,
καμιά χρήσιμη απάντηση.
τα πρώτα 2½ χρόνια
ανασκόπηση της βιβλιογραφίας
για να σε συναντήσω.
μεγάλη ομάδα συνεργατών
ότι ήταν τα σημαντικότερα ζητήματα
τα αγόρια και το παιχνίδι -
στη δεύτερη φάση της δουλειάς μας,
από ενήλικες ειδικούς
μερικοί εκ των οποίων
που εμείς θεωρούσαμε σχετική.
που είχαν άμεση επαφή με παιδιά κάθε μέρα
Μιλήσαμε μαζί τους,
ταυτοποιήσαμε σοβαρά ερωτήματα
είναι η καρδιά όλης της δουλειάς -
αγόρια και κορίτσια,
από όλα τα μέρη των Ηνωμένων Πολιτειών --
τη Βοστώνη και το Όστιν
σίγουρα πολλούς υπολογιστές στο σπίτι
αντιπροσωπευτικό δείγμα.
των καταπληκτικών συζητήσεων
σε όλη την επικράτεια των ΗΠΑ,
δεδομένα ερευνών από άλλα 10.000 παιδιά
ως τα βασικά συμπεράσματα της έρευνάς μας
να τα μετατρέψουμε σε σχεδιαστικά ευρετικά,
για κοριτσάκια, από οκτώ έως και 12 ετών.
διαδραστικά πρωτότυπα για λογισμικό υπολογιστών
ιδρύσαμε την εταιρεία Purple Moon
της Interval Research,
οι Interval Research, Vulcan Northwest,
και οι Allen and Company.
εξυπηρετήσει 25 εκατομμύρια σελίδες
ως χρήστες 42.000 μικρά κορίτσια
κατά μέσο όρο μιάμιση φορά την ημέρα,
σε κάθε επίσκεψη,
σε κάθε επίσκεψη.
διαδυκτιακή κοινότητα κοριτσιών.
το οποίο είναι το πρώτο μια σειράς
η οποία ξεκινά την πρώτη της μέρα στο σχολείο
με λευκό βιογραφικό,
του τύπου «Πώς θα είμαι όταν θα μεγαλώσω;»
στο γυμνάσιο ή το λύκειο;»
για την κοινωνική πολυπλοκότητα
τη συμπεριφορά του παιχνιδιού τους,
με την παρατήρηση ότι έχουμε πολλές επιλογές
που συμπεριφερόμαστε.
λεγόταν «Μυστικά Μονοπάτια στο Δάσος»,
εσωτερικές ζωές των κοριτσιών.
στο τοπ 50 των παιχνιδιών του PC Data -
με το «John Madden Football»,
εκατοντάδες χιλιάδες μικρών κοριτσιών.
για την Purple Moon.
ήταν διάφορες άλλες απόψεις.
γι' αυτές τις άλλες απόψεις,
είναι κατά κάποιο τρόπο,
δυο ειδών αρνητικές κριτικές.
πώς θα 'πρεπε να είναι τα παιχνίδια,
από ένα συγκεκριμένο είδος φεμινιστριών
θα έπρεπε να είναι τα μικρά κορίτσια.
ενδιαφέροντες, αλλά και περίεργοι σύντροφοι
καθόλου αγάπη προς αυτά.
τα λόγια κάποιων κοριτσιών
έρευνας που κάναμε -
από αυτά είναι πιο πρόσφατα.
από φωτογραφίες
που αυτές τράβηξαν για εμάς,
και που τις ενδιαφέρουν.
δεν τις έχουν δει ποτέ, αλλά τις έστειλαν σε μας.
δε γνωρίζουν και δεν ακούνε
της έρευνας που σας προτείνω,
είναι συνήθως αγοροκόριτσο
του παιχνιδιού κάνουμε αυτό:
γράφουμε τ' όνομά μας, την ηλικία μας,
όχι πλούσιες, φτωχές, μεσαίες, εύπορες,
αδερφές, αδερφούς, και όλα αυτά.
μια σχολική εφημερίδα στον υπολογιστή.
βάζουν ένα πραγματικά όμορφο σκηνικό
και πραγματικό αγοροκόριτσο
είναι κάπως μωρουδίστικα.
έπαιζα ποδόσφαιρο,
και μ' αρέσει να κάνω πολλά πράγματα.
να διασκεδάσω αν δεν είναι κάπως σαν διακοπές,
ή άλλες μέρες ρεπό.
έχω πολλά πράγματα
και είμαι και στην ομάδα κολύμβησης
που έχω να κάνω,
και τώρα είναι κι οι δυο κακές μαζί μου.
είναι ενοχλητικό όταν τ' αδέρφια σου,
όταν έχεις πρώτη μια ιδέα
και την κάνουν πρώτοι αυτοί.
παίρνει τα πάντα
μου λέει πάντα «Όχι».
πολύ γρήγορα, μέσα σ' ένα μόλις λεπτό
που έγινε χρυσό μόλις δυο μέρες πριν.
που θα σας δείξω θα σας φανεί οικεία
από τις φωνές των κοριτσιών.
ζητήματα που είναι σημαντικά γι' αυτές
της Νακίλια αυτό το Σαββατοκύριακο;
σε άλλο πάρτυ το ίδιο βράδυ.
θα είναι πολύ πρώτο, Ουίτνι.
στο σημείο της απόφασης
η Ρόκετ αποφασίζει πώς νιώθει γι' αυτό.
σ' αυτό το πάρτυ έτσι κι αλλιώς;
των καλεσμένων του Μαξ.
σε συναισθηματική πλοήγηση.
αυτό θα κάναμε.
πιο πολλά για κάποιον χαρακτήρα
σε αυτόν τον κρυφό διάδρομο,
να βρούμε το ντουλάπι της Μίκο
πληροφορίες γι' αυτήν.
μια γενική εικόνα του παιχνιδιού.
όσο απλοί κι αν φαίνονται,
αυτά που μάθαμε για τα κορίτσια --
περισσότερη συναισθηματική ευελιξία,
πολυπλοκότητα της ζωής τους.
στα κορίτσια, μέσω αυτής της προσπάθειας,
ότι έχουν επιλογές στην ζωή τους.
ποιες θα έπρεπε να είναι.
χαρούμενοι γι΄αυτό ακριβώς που είναι.
στη σειρά της Ρόκετ
και το προαναφερθέν 4% των κριτικών μας.
μόλις τώρα, καταλαβαίνετε....
ABOUT THE SPEAKER
Brenda Laurel - Designer and theoristBrenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.
Why you should listen
With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.
In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."
Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.
Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>
Brenda Laurel | Speaker | TED.com