ABOUT THE SPEAKER
Brenda Laurel - Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.

Why you should listen

With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.

In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."

Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.

Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>

More profile about the speaker
Brenda Laurel | Speaker | TED.com
TED1998

Brenda Laurel: Why not make video games for girls?

브렌다 로렐- 소녀들을 위한 게임 만들기

Filmed:
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TED 아카이브(보관실)의 보석같은 강연. TED 1998에서 브렌다 로렐이 묻습니다: 왜 잘 팔리는 비디오게임들은 모두 남자어린이들을 위한 것일까요? 로렐은 여자어린이들이 좋아할 게임을 만들이 위해 2년 넘게 진행한 연구에 대해 이야기합니다. 오늘날에도 울림이 있는 선구자적인 연구였습니다.
- Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio

Double-click the English transcript below to play the video.

00:12
Back in 1992, I started시작한 working for a company회사
0
0
2000
지난 1992년에, 인터벌리서치라는 회사에서 일을 시작했습니다.
00:14
called전화 한 Interval간격 Research연구,
1
2000
2000
지난 1992년에, 인터벌리서치라는 회사에서 일을 시작했습니다.
00:16
which어느 was just then being존재 founded설립 된
2
4000
2000
데이비드 리델과 폴 앨런이 만든 창업초기의 회사였죠.
00:18
by David데이비드 Lidell라이 델 and Paul Allen알렌
3
6000
2000
데이비드 리델과 폴 앨런이 만든 창업초기의 회사였죠.
00:20
as a for-profit영리를 목적으로하는 research연구 enterprise기업 in Silicon규소 Valley골짜기.
4
8000
4000
실리콘 밸리의 영리목적 연구기업이었습니다.
00:26
I met만난 with David데이비드
5
14000
2000
제가 회사에서 어떤 일을 할지 상의하기 위해 데이비드를 만났습니다.
00:28
to talk about what I might do in his company회사.
6
16000
3000
제가 회사에서 어떤 일을 할지 상의하기 위해 데이비드를 만났습니다.
00:31
I was just coming오는 out of a failed실패한 virtual가상의 reality현실 business사업
7
19000
3000
전 실패한 가상현실 회사를 그만 두는 상황이었고,
00:34
and supporting지원 myself자기 by being존재 on the speaking말하기 circuit회로
8
22000
2000
강연과 저술로 생활비를 벌고 있었습니다.
00:36
and writing쓰기 books서적 --
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24000
2000
강연과 저술로 생활비를 벌고 있었습니다.
00:38
after twenty스물 years연령 or so in the computer컴퓨터 game경기 industry산업
10
26000
3000
사람들이 돈이 안 된다고 하는 아이디어들을 가지고
00:41
having ideas아이디어 that people didn't think they could sell팔다.
11
29000
3000
컴퓨터게임산업에 20년 정도 있었죠.
00:45
And David데이비드 and I discovered발견 된
12
33000
2000
그리고, 데이비드와 저는 똑같은 것을 궁금해하고 있다는 걸 알게 되었습니다.
00:47
that we had a question문제 in common공유지,
13
35000
2000
그리고, 데이비드와 저는 똑같은 것을 궁금해하고 있다는 걸 알게 되었습니다.
00:49
that we really wanted the answer대답 to,
14
37000
2000
정말로 그 해답을 알고 싶었던 문제였죠.
00:51
and that was,
15
39000
2000
그것은 바로,
00:53
"Why hasn't~하지 않았다. anybody아무도 built세워짐 any computer컴퓨터 games계략 for little girls여자애들?"
16
41000
3000
"왜 여자어린이들을 위한 게임은 아무도 만들지 않는 걸까?"
00:56
Why is that?
17
44000
2000
왜 그럴까요?
00:58
It can't just be a giant거대한 sexist성 차별 주의자 conspiracy음모.
18
46000
3000
그냥 거대한 성차별적인 음모일정도로
01:01
These people aren't있지 않다. that smart똑똑한.
19
49000
3000
똑똑한 사람들이 아닌데 말이죠.
01:04
There's six billion십억 dollars불화 on the table.
20
52000
3000
60억불짜리 시장이 있습니다.
01:07
They would go for it if they could figure그림 out how.
21
55000
3000
방법만 알아내면 시장을 차지할 수 있습니다.
01:10
So, what is the deal거래 here?
22
58000
2000
자, 그럼 여기서 필요한 조건은 뭐죠?
01:12
And as we thought about our goals목표 --
23
60000
3000
우리의 목적에 대해서 생각해보면
01:15
I should say that Interval간격 is really a humanistic인본주의의 institution제도,
24
63000
3000
[인터벌리서치]는 정말 전형적으로 인문주의적인 회사입니다.
01:18
in the classical고전 sense감각
25
66000
3000
[인터벌리서치]는 정말 전형적으로 인문주의적인 회사입니다.
01:21
that humanism인문주의, at its best베스트,
26
69000
3000
휴머니즘을 잘 활용하면
01:24
finds발견하다 a way to combine콤바인 clear-eyed맑은 눈 empirical경험적 research연구
27
72000
3000
명확한 경험적 연구와 핵심가치를 연결할 수 있습니다.
01:27
with a set세트 of core핵심 values
28
75000
3000
명확한 경험적 연구와 핵심가치를 연결할 수 있습니다.
01:30
that fundamentally근본적으로 love and respect존경 people.
29
78000
3000
핵심가치는 근본적으로 사람에 대한 사랑과 존중이죠.
01:33
The basic기본 idea생각 of humanism인문주의
30
81000
3000
휴머니즘의 기초적인 아이디어는
01:36
is the improvable개량 할 수있는 quality품질 of life;
31
84000
3000
생활의 질을 높이고
01:39
that we can do good things,
32
87000
2000
우리가 좋은 일을 할 수 있다는 것,
01:41
that there are things worth가치 doing
33
89000
2000
실행할 가치 있는 일들이 있다는 것이죠.
01:43
because they're good things to do,
34
91000
2000
왜냐면 그것들이 하면 좋은 일들이고
01:45
and that clear-eyed맑은 눈 empiricism경험주의
35
93000
2000
명확한 경험론이 일을 하는 방법을 찾는데 도움이 됩니다.
01:47
can help us figure그림 out how to do them.
36
95000
3000
명확한 경험론이 일을 하는 방법을 찾는데 도움이 됩니다.
01:50
So, contrary반대로 to popular인기 있는 belief믿음,
37
98000
2000
일반적인 생각과는 반대로
01:52
there is not a conflict충돌 of interest관심 between중에서 empiricism경험주의 and values.
38
100000
5000
'경험론'과 '가치' 사이에는 이해상충관계가 없습니다.
01:57
And Interval간격 Research연구 is kind종류 of the living생활 example
39
105000
3000
[인터벌리서치]는 그것에 대한 명확한 사례입니다.
02:00
of how that can be true참된.
40
108000
2000
[인터벌리서치]는 그것에 대한 명확한 사례입니다.
02:02
So David데이비드 and I decided결정적인 to go find out,
41
110000
2000
그래서 데이비드와 저는 우리가 할 수 있는 최대한의 연구를 통해
02:04
through...을 통하여 the best베스트 research연구 we could muster소집,
42
112000
2000
여자어린이가 비디오 게임을 통해서
02:06
what it would take to get a little girl소녀
43
114000
3000
컴퓨터에 관심을 가지고
02:09
to put her hands소유 on a computer컴퓨터,
44
117000
2000
남자어린이들이 비디오 게임을 하기 때문에 컴퓨터에 친숙한 만큼
02:11
to achieve이루다 the level수평 of comfort위로 and ease용이함 with the technology과학 기술
45
119000
3000
여자어린이도 컴퓨터에 친숙해질 수 있는 방법을 찾기로 했습니다.
02:14
that little boys소년들 have because they play놀이 video비디오 games계략.
46
122000
3000
여자어린이도 컴퓨터에 친숙해질 수 있는 방법을 찾기로 했습니다.
02:17
We spent지출하다 two and a half절반 years연령 conducting전도 research연구;
47
125000
3000
조사를 하는데 2년 반이 걸렸습니다.
02:20
we spent지출하다 another다른 year and a half절반 in advance전진 development개발.
48
128000
4000
초기개발을 하는데 1년반이 더 걸렸습니다.
02:24
Then we formed형성된 a spin-off분사 company회사.
49
132000
3000
그리고 나서 분사된 회사를 설립했습니다.
02:27
In the research연구 phase단계 of the project계획 at Interval간격,
50
135000
4000
[인터벌]에서의 프로젝트 리서치단계에서
02:31
we partnered파트너 with a company회사 called전화 한 Cheskin체스킨 Research연구,
51
139000
3000
[체스킨리서치]라는 회사와 파트너를 맺었습니다.
02:34
and these people -- Davis데이비스 Masten마 스텐 and Christopher크리스토퍼 Ireland아일랜드 --
52
142000
4000
그리고, 이 사람들, 데이비스 매스틴과 크리스토퍼 아일랜드가
02:38
changed변경된 my mind마음 entirely전적으로 about what market시장 research연구 was
53
146000
3000
시장조사가 어떤 것이고 또 어떤 것이 될 수 있는지에 대한 제 생각을
02:41
and what it could be.
54
149000
1000
완전히 바꿔버렸습니다.
02:42
They taught가르쳤다 me how to look and see,
55
150000
3000
그들은 저한테 '보는' 방법을 가르쳐줬구요
02:45
and they did not do the incredibly엄청나게 stupid바보 thing
56
153000
3000
그들은 아이들에게 이런 질문을 하는 것은 정말 멍청한 짓이라는 것을 알았습니다.
02:48
of saying속담 to a child어린이,
57
156000
2000
그들은 아이들에게 이런 질문을 하는 것은 정말 멍청한 짓이라는 것을 알았습니다.
02:50
"Of all these things we already이미 make you,
58
158000
2000
"우리가 이미 만들어 준 것들 중에서 어떤 게 제일 맘에 드니?"
02:52
which어느 do you like best베스트?" --
59
160000
1000
"우리가 이미 만들어 준 것들 중에서 어떤 게 제일 맘에 드니?"
02:53
which어느 gives주는 you zero제로 answers답변 that are usable쓸 수 있는.
60
161000
2000
이런 질문에 대한 대답은 전혀 쓸모가 없는 것이죠.
02:55
So, what we did for the first two and a half절반 years연령
61
163000
3000
그래서, 우리가 첫 2년반 동안 한 것은
02:58
was four things:
62
166000
2000
다음의 네 가지였습니다.
03:00
We did an extensive광범위한 review리뷰 of the literature문학
63
168000
3000
인지심리학처럼 관련 있는 분야에 대한 논문들을
03:03
in related관련 fields전지, like cognitive인지 적 psychology심리학,
64
171000
2000
광범위하게 검토했는데요, 여기에 포함된 것들은
03:05
spatial공간의 cognition인식, gender성별 studies연구,
65
173000
2000
공간인지, 성 연구심리학,
03:07
play놀이 theory이론, sociology사회학, primatology영장류.
66
175000
3000
놀이이론, 사회학, 영장류동물학..
03:10
Thank you Frans프랑스 de WaalWaal, wherever대체 어디에 you are,
67
178000
2000
프란즈 드왈, 감사합니다. 어디에 계신지 모르지만
03:12
I love you and I'd give anything to meet만나다 you.
68
180000
3000
정말 좋아하는 분이고, 만나 뵙기 위해서라면 뭐라도 할겁니다.
03:15
After we had done끝난 that with a pretty예쁜 large team of people
69
183000
3000
수많은 분들과 함께 이 작업을 마친 후에
03:18
and discovered발견 된 what we thought the salient현저한 issues문제 were
70
186000
3000
남녀어린이와 놀이 사이에 두드러진 문제가 무엇인지 발견했습니다.
03:21
with girls여자애들 and boys소년들 and playing연주하다 --
71
189000
3000
남녀어린이와 놀이 사이에 두드러진 문제가 무엇인지 발견했습니다.
03:24
because, after all, that's really what this is about --
72
192000
3000
왜냐면 결국 조사를 한 이유가 그것 때문이었으니까요.
03:27
we moved움직이는 to the second둘째 phase단계 of our work,
73
195000
2000
우리는 일의 두 번째 단계로 넘어갔습니다.
03:29
where we interviewed인터뷰 한 adult성인 experts전문가
74
197000
3000
이 단계에서 학계의 성인 전문가들을 인터뷰했는데요.
03:32
in academia학계, some of the people
75
200000
2000
그분들 중에는 우리가 관련 있다고 생각한 논문을 쓰신 분들도 계셨습니다.
03:34
who'd누구? produced생산 된 the literature문학 that we found녹이다 relevant관련된.
76
202000
2000
그분들 중에는 우리가 관련 있다고 생각한 논문을 쓰신 분들도 계셨습니다.
03:36
Also또한, we did focus초점 groups여러 떼 with people who were on the ground바닥 with kids아이들 every...마다 day,
77
204000
3000
또 늘 아이들과 함께 지내는 분들과 포커스그룹인터뷰를 했습니다.
03:39
like playground운동장 supervisors상사. We talked말한 to them,
78
207000
2000
놀이터 관리자 같은 분들이요. 그런 분들과도 얘기하면서
03:41
confirmed확인 된 some hypotheses가설 and identified확인 된 some serious진지한 questions질문들
79
209000
3000
몇 가지 가설을 확인하고, 몇몇 심각한 문제들도 찾아냈습니다.
03:44
about gender성별 difference and play놀이.
80
212000
2000
성별과 놀이에 대한 문제들 말입니다.
03:46
Then we did what I consider중히 여기다 to be the heart심장 of the work:
81
214000
4000
그 다음으로 이 일의 핵심이라고 생각하는 작업을 했지요.
03:50
interviewed인터뷰 한 1,100 children어린이, boys소년들 and girls여자애들,
82
218000
3000
남녀 어린이 1,100명을 인터뷰 했습니다.
03:53
ages나이 seven일곱 to 12, all over the United유나이티드 States --
83
221000
3000
미국전역에 걸쳐 7~12세의 어린이들을 인터뷰했죠.
03:56
except for Silicon규소 Valley골짜기, Boston보스턴 and Austin오스틴
84
224000
3000
실리콘밸리, 보스턴, 오스틴은 제외하구요.
03:59
because we knew알고 있었다 that their그들의 little families가족들 would have millions수백만 of computers컴퓨터들 in them
85
227000
4000
왜냐면 그 지역 어린이들은 식구도 적은 가정에 컴퓨터도 많아서
04:03
and they wouldn't~ 않을거야. be a representative대리인 sample견본.
86
231000
2000
연구대상으로서 대표성이 떨어졌기 때문입니다.
04:06
And at the end종료 of those remarkable주목할 만한 conversations대화
87
234000
3000
미국전역에 걸쳐 어린이, 어린이와 가까운 사람들과 가진 의미 있는 인터뷰를 마치고 나서,
04:09
with kids아이들 and their그들의 best베스트 friends친구 across건너서 the United유나이티드 States,
88
237000
3000
미국전역에 걸쳐 어린이, 어린이와 가까운 사람들과 가진 의미 있는 인터뷰를 마치고 나서,
04:12
after two years연령, we pulled뽑은 together함께 some survey측량 data데이터 from another다른 10,000 children어린이,
89
240000
3000
2년후에 우리는 또 다른 1만명의 어린이를 대상으로 한 설문조사 결과를 이끌어냈고
04:15
drew당기다 up a set세트 up of what we thought were the key findings결과 of our research연구,
90
243000
9000
연구의 핵심적인 발견이라고 생각한 것들을 정리했습니다.
04:24
and spent지출하다 another다른 year transforming변형 them into design디자인 heuristics발견 적 방법,
91
252000
4000
연구결과를 적용하여 컴퓨터 기반 제품, 사실 어떤 제품이든 8~12세의 여자 어린이를 위한 제품을 만들 때 사용할
04:28
for designing설계 computer-based컴퓨터 기반 products제작품 --
92
256000
3000
연구결과를 적용하여 컴퓨터 기반 제품, 사실 어떤 제품이든 8~12세의 여자 어린이를 위한 제품을 만들 때 사용할
04:31
and, in fact, any kind종류 of products제작품 -- for little girls여자애들, ages나이 eight여덟 to 12.
93
259000
4000
설계방법(휴리스틱)을 만드는데 또 1년이 걸렸습니다.
04:35
And we spent지출하다 that time designing설계 interactive상호 작용하는 prototypes프로토 타입 for computer컴퓨터 software소프트웨어
94
263000
5000
그리고 우리는 그 시간 동안 컴퓨터소프트웨어의 인터액티브 프로토타입을 설계하고
04:40
and testing시험 them with little girls여자애들.
95
268000
2000
여자어린이들을 대상으로 실험을 했습니다.
04:42
In 1996, in November십일월, we formed형성된 the company회사 Purple Moon
96
270000
5000
1996년 11월에 [퍼플문]이라는 회사를 설립했는데요.
04:47
which어느 was a spinoff뛰어 넘다 of Interval간격 Research연구,
97
275000
2000
[인터벌리서치]에서 분사한 회사였죠.
04:49
and our chief주요한 investors투자자 were Interval간격 Research연구, Vulcan불카누스 Northwest북서,
98
277000
3000
주요투자자들은 [인터벌리서치], [벌컨노스웨스트],
04:52
Institutional제도적 Venture투기 Partners파트너 and Allen알렌 and Company회사.
99
280000
3000
[IVP], [앨런 앤 컴퍼니]였습니다.
04:55
We launched시작한 a website웹 사이트 on September구월 2ndnd
100
283000
4000
9월 2일에 웹사이트를 열었는데
04:59
that has now served봉사 한 25 million백만 pages페이지들,
101
287000
2000
지금까지 2천5백만 페이지뷰가 일어났고,
05:01
and has 42,000 registered등기 young어린 girl소녀 users사용자.
102
289000
5000
4만명의 여자어린이들이 회원으로 가입했습니다.
05:06
They visit방문 an average평균 of one and a half절반 times타임스 a day,
103
294000
4000
어린이들은 웹사이트에 하루 평균 1.5회 방문하고,
05:10
spend보내 an average평균 of 35 minutes의사록 a visit방문,
104
298000
3000
방문할 때마다 평균 35분을 체류합니다.
05:13
and look at 50 pages페이지들 a visit방문.
105
301000
2000
방문 당 페이지뷰는 50이구요.
05:15
So we feel that we've우리는 formed형성된 a successful성공한 online온라인 community커뮤니티 with girls여자애들.
106
303000
5000
우리 느낌에는 여자어린이들의 온라인커뮤니티를 성공적으로 형성한 것 같습니다.
05:20
We launched시작한 two titles제목들 in October십월 --
107
308000
2000
10월에는 두 개의 (게임)타이틀을 출시했는데요.
05:22
"Rockett's로켓트 New새로운 School학교" -- the first of a series시리즈
108
310000
2000
[로켓의 새 학교]는 새로운 학교에 첫 등교하는 '로켓'이라는 이름을 가진 소녀 캐릭터를 가지고
05:24
of products제작품 -- is about a character캐릭터 called전화 한 Rockett로켓 beginning처음 her first day of school학교
109
312000
4000
만들어지는 일련의 제품들 중 그 첫 번째입니다.
05:28
in eighth여덟 번째 grade학년 at a brand상표 new새로운 place장소, with a blank공백 slate슬레이트,
110
316000
3000
8학년에 완전히 새로운 곳에서 완전히 새로운 공부를 시작하는 캐릭터죠.
05:31
which어느 allows허락하다 girls여자애들 to play놀이 with the question문제 of, "What will I be like when I'm older더 오래된?"
111
319000
6000
게임을 통해서 여자어린이들은 "내가 자라면 어떻게 될까?"
05:37
"What's it going to be like to be in high높은 school학교 or junior후진 high높은 school학교?
112
325000
3000
"중학교나 고등학교는 어떤 곳일까?"
05:40
Who are my friends친구?";
113
328000
2000
"누가 내 친구일까?" 같은 궁금증을 가지고
05:42
to exercise운동 the love of social사회적인 complexity복잡성
114
330000
2000
사회적 관계의 복잡성에 대한 애정을 가져보고
05:44
and the narrative이야기 intelligence지성 that drives드라이브 most가장 of their그들의 play놀이 behavior행동;
115
332000
4000
여자어린이들의 놀이의 핵심요소인 이야기능력을 연습하고
05:48
and which어느 embeds퍼가기 in it values about noticing알아 차리는 that we have lots of choices선택
116
336000
6000
또한 이 게임에는 인생에서, 또, 우리가 스스로를 대하는 방식에 있어서
05:54
in our lives and the ways that we conduct행위 ourselves우리 스스로.
117
342000
3000
수많은 선택이 있다는 사실에 주목해야 한다는 가치가 심어져 있습니다.
05:57
The other title표제 that we launched시작한 is called전화 한 "Secret비밀 Paths경로 in the Forest,"
118
345000
3000
우리가 출시한 또 다른 게임타이틀은 "숲 속의 비밀스러운 길"입니다.
06:00
which어느 addresses구애 the more fantasy-oriented환상 지향적 인, inner안의 lives of girls여자애들.
119
348000
3000
좀 더 판타지성향의, 여자어린이들의 내면적인 삶에 대한 것을 다루고 있는데요.
06:03
These two titles제목들 both양자 모두 showed보여 주었다 up in the top상단 50 entertainment환대 titles제목들 in PCPC Data데이터 --
120
351000
5000
이 두 게임은 모두 [PC데이터]가 선정한 최고의 엔터테인먼트 타이틀 50개에 들었습니다.
06:08
entertainment환대 titles제목들 in PCPC Data데이터
121
356000
3000
[PC데이타]가 선정한 최고의 엔터테인먼트 타이틀에 말이죠...
06:11
in December12 월, right up there with "John남자 Madden미치게 하다 Football축구,"
122
359000
4000
12월에 "존매든 풋볼"과 함께 올라갔습니다.
06:15
which어느 thrills스릴 me to death죽음.
123
363000
2000
정말 스릴 넘치는 일이던데요...
06:17
So, we're real레알,
124
365000
2000
그러니까.... 우리 게임도 진짜로 재미있는 거죠.
06:19
and we've우리는 touched만진 several수개 hundreds수백 of thousands수천 of little girls여자애들.
125
367000
4000
그리고 우리는 수백 수천의 여자어린이들을 감동시켰습니다.
06:23
We've우리는 made만든 half-a-billion50 억 impressions노출 수
126
371000
3000
지금은 [퍼플문]이라는 브랜드를 가지고
06:26
with marketing마케팅 and PR홍보 for this brand상표, Purple Moon.
127
374000
4000
마케팅과 PR을 통해 5억 임프레션을 기록했습니다.
06:30
Ninety-six구 십육 percent퍼센트 of them, roughly대충, have been positive;
128
378000
3000
대략 96퍼센트는 긍정적인 반응을 보였습니다.
06:33
four percent퍼센트 of them have been "other."
129
381000
2000
4퍼센트는 아니었죠
06:35
I want to talk about the other,
130
383000
2000
그 4퍼센트에 대해서 말씀 드리겠습니다.
06:37
because the politics정치 of this enterprise기업, in a way,
131
385000
3000
이 프로젝트의 정치적인 측면 때문에 말이죠.
06:40
have been the most가장 fascinating매혹적인 part부품 of it, for me.
132
388000
2000
사실 그게 어떻게 보면 저한테는 가장 매력적인 부분이기도 한데요.
06:42
There are really two kinds종류 of negative부정 reviews리뷰 that we've우리는 received받은.
133
390000
4000
부정적인 리뷰에는 두 가지 부류가 있었습니다.
06:46
One kind종류 of reviewer평론가 is a male남성 gamer게이머
134
394000
4000
그 중 한 부류는 남성 게이머들인데요.
06:50
who thinks생각해. he knows알고있다 what games계략 ought to be,
135
398000
2000
게임이란 것이 어때야 하는지 자기가 안다고 생각하고,
06:52
and won't습관 show보여 주다 the product생성물 to little girls여자애들.
136
400000
2000
여자어린이들한테는 보여주지도 않는 사람들이죠.
06:55
The other kind종류 of reviewer평론가 is a certain어떤 flavor of feminist여권 주장자
137
403000
4000
다른 부류는 특정성향의 페미니스트들인데요.
06:59
who thinks생각해. they know what little girls여자애들 ought to be.
138
407000
2000
여자어린이들은 어때야 한다는 것을 자기들이 안다고 생각하죠.
07:02
And so it's funny이상한 to me that these interesting재미있는, odd이상한 bedfellows여자 친구
139
410000
6000
서로 안 맞는 사람들이 한가지 똑같은 생각을 가지고 있다는 것이
07:08
have one thing in common공유지:
140
416000
2000
저는 참 재미있네요...
07:10
they don't listen to little girls여자애들.
141
418000
2000
그들은 여자어린이들의 이야기를 듣지 않습니다.
07:14
They haven't~하지 않았다. looked보았다 at children어린이
142
422000
3000
어린이들을 들여다 본 적이 없습니다.
07:17
and they're certainly확실히 not demonstrating시연하는 any love for them.
143
425000
3000
그리고 명백하게도 어린이들에 대한 사랑을 보여주고 있지 않습니다.
07:21
I'd like to play놀이 you some voices목소리 of little girls여자애들
144
429000
3000
여자 어린이들의 이야기를 몇 가지 틀어드리겠습니다.
07:24
from the two-and-a-half2 년 반 years연령 of research연구 that we did --
145
432000
2000
2년반동안의 연구에서 뽑은 것인데요.
07:26
actually사실은, some of the voices목소리 are more recent충적세.
146
434000
2000
그 중 몇몇은 좀더 최근의 것들입니다.
07:28
And these voices목소리 will be accompanied동행 한 by photographs사진들
147
436000
3000
이야기와 함께 사진도 보여드릴 건데요.
07:31
that they took~했다 for us of their그들의 lives,
148
439000
2000
어린이들이 자기 생활을 보여주기 위해 찍은 것들이죠.
07:33
of the things that they value and care케어 about.
149
441000
2000
자기들한테 중요하고, 또 아끼는 것들을 찍은 겁니다.
07:35
These are pictures영화 the girls여자애들 themselves그들 자신 never saw, but they gave to us
150
443000
3000
이 사진들은 여자어린이들 스스로는 본 적도 없는데, 저희한테 보내준 겁니다.
07:38
This is the stuff물건 those reviewers평론가 don't know about and aren't있지 않다. listening청취 to
151
446000
5000
이것들은 부정적인 리뷰를 줬던 부류가 알지도 못하고 듣지도 않는 것들입니다.
07:43
and this is the kind종류 of research연구 I recommend권하다 to those
152
451000
2000
그리고 이것은 휴머니즘에 기반한 일을 하려고 하는
07:45
who want to do humanistic인본주의의 work.
153
453000
2000
여러분께 추천해드리는 연구방식입니다.
07:47
Girl소녀 1: Yeah, my character캐릭터 is usually보통 a tomboy말괄량이.
154
455000
2000
(비디오:소녀1) 저는 보통 톰보이 캐릭터예요.
07:49
Hers헤르 is more into boys소년들.
155
457000
2000
얘는 좀 더 남자캐릭터예요.
07:51
Girl소녀 2: Uh, yeah.
156
459000
2000
(소녀2) 어...그렇지..
07:53
Girl소녀 1: We have -- in the very beginning처음 of the whole완전한 game경기, always we do this:
157
461000
3000
(소녀1) 우린...게임을 시작할 때 언제나 이걸 해요.
07:56
we each마다 have a piece조각 of paper종이; we write쓰다 down our name이름, our age나이 --
158
464000
3000
각자 종이에 쓰는 거예요. 자기 이름, 나이,
07:59
are we rich풍부한, very rich풍부한, not rich풍부한, poor가난한, medium매질, wealthy풍부한,
159
467000
6000
부자인지, 아주 부자인지...가난한지, 중간인지...돈이 많은지..
08:05
boyfriends남자 친구, dogs, pets애완 동물 -- what else그밖에 -- sisters자매, brothers형제, and all those.
160
473000
7000
남자친구, 강아지, 애완동물--또 뭐지--형제 자매, 그런 것들 전부 다요.
08:12
Girl소녀 2: Divorced이혼 -- parents부모님 divorced이혼 한, maybe.
161
480000
4000
(소녀2) 이혼한 거요. 엄마아빠가 이혼한 거...어쩌면...
08:16
Girl소녀 3: This is my pretend체하다 [unclear불명확 한] one.
162
484000
3000
(소녀3) 이게 제가 요정 놀이하는....
08:19
Girl소녀 4: We make a school학교 newspaper신문 on the computer컴퓨터.
163
487000
2000
(소녀4) 컴퓨터로 학교신문을 만들어요.
08:21
Girl소녀 5: For a girl's여자애 game경기 also또한 usually보통 they'll그들은 할 것이다 have really pretty예쁜 scenery풍경
164
489000
5000
(소녀5) 여자어린이들을 위한 게임이라면 보통 구름이랑 꽃이 있는
08:26
with clouds구름 and flowers꽃들.
165
494000
2000
예쁜 풍경이 있어야겠죠.
08:28
Girl소녀 6: Like, if you were a girl소녀 and you were really adventurous모험심이 많은 and a real레알 big tomboy말괄량이,
166
496000
4000
여자지만 아주 모험심 강하고 덩치도 큰 남자 같은 아이라면
08:32
you would think that girls'여자 ' games계략 were kinda sissy여자 같은.
167
500000
4000
여자애들 게임이 좀 계집애 같다고 할 수도 있겠죠.
08:36
Girl소녀 7: I run운영 track선로, I played연주 한 soccer축구,
168
504000
4000
(소녀6) 전 육상도 하고 축구도 해요.
08:40
I play놀이 basketball농구, and I love a lot of things to do.
169
508000
3000
농구도 하고, 여러 가지 할 것들이 정말 좋아요.
08:43
And sometimes때때로 I feel like I can't really enjoy즐겨 myself자기 unless~ 않는 한 it's like a vacation휴가,
170
511000
8000
가끔은 방학 같은 때나 월요일에서 금요일까지 다 쉬는 날 아니면
08:51
like when I get Mondays월요일 and all those days off.
171
519000
4000
신나게 놀 수 없다는 생각이 들어요.
08:55
Girl소녀 8: Well, sometimes때때로 there is a lot of stuff물건 going on
172
523000
3000
(소녀7) 때로는 일이 아주 많죠.
08:58
because I have music음악 lessons수업 and I'm on swim수영 team --
173
526000
4000
음악레슨도 받아야 되고, 수영 팀에도 들어있으니까요.
09:02
all this different다른 stuff물건 that I have to do,
174
530000
3000
그리고 다른 해야 할 여러 가지 일들도 있고요.
09:05
and sometimes때때로 it gets도착 overwhelming압도적 인.
175
533000
3000
너무 부담 될 때도 있어요.
09:08
Girl소녀 9: My friend친구 Justine저스틴
176
536000
4000
친구 저스틴이 제 친구 켈리를 빼앗아 갔어요.
09:12
kinda took~했다 my friend친구 Kelly켈리, and now they're being존재 mean to me.
177
540000
4000
이젠 둘 다 저한테 못되게 굴어요.
09:16
Girl소녀 10: Well, sometimes때때로 it gets도착 annoying성가신 when your brothers형제 and sisters자매,
178
544000
3000
(소녀8) 음...언니 오빠가 나를 흉내내면 짜증나요.
09:19
or brother동료 or sister여자 형제, when they copy you and you get your idea생각 first
179
547000
5000
내가 먼저 생각한 건데 자기들이 내 아이디어를 뺏어가서
09:24
and they take your idea생각 and they do it themselves그들 자신.
180
552000
6000
자기들이 그대로 하고 있으면 짜증나요.
09:30
Girl소녀 11: Because my older더 오래된 sister여자 형제, she gets도착 everything
181
558000
3000
(소녀9) 언니때문에요.... 언니는 원하는 건 뭐든지 가져요.
09:33
and, like, when I ask청하다 my mom엄마 for something, she'll껍질 say, "No" -- all the time.
182
561000
4000
근데 내가 엄마한테 뭐 달라고 하면 맨날 안 된다고 하죠.
09:37
But she gives주는 my sister여자 형제 everything.
183
565000
2000
언니한텐 다 해주면서요.
09:39
Brenda브렌다 Laurel명예: I want to show보여 주다 you, real레알 quickly빨리, just a minute
184
567000
2000
"로켓의 어려운 결정"을 짧게 보여드리겠습니다.
09:41
of "Rockett's로켓트 Tricky교활한 Decision결정," which어느 went갔다 gold two days ago...전에.
185
569000
3000
지난 주에 판매준비가 완료된 게임인데요.
09:44
Let's hope기대 it's really stable안정된.
186
572000
3000
안정적이었으면 좋겠네요...
09:47
This is the second둘째 day in Rockett's로켓트 life.
187
575000
3000
이건 로켓의 생활에서 두번째 날입니다.
09:50
The reason이유 I'm showing전시 you this
188
578000
2000
이걸 보여드리는 이유는
09:52
is I'm hoping희망하는 that the scene장면 that I'm going to show보여 주다 you will look familiar익숙한
189
580000
4000
지금 보여드리는 장면들을 친숙하게 느끼셨으면 해서 입니다.
09:56
and sound소리 familiar익숙한, now that you've listened귀 기울였다 to some girls'여자 ' voices목소리.
190
584000
3000
아까 여자어린이들의 이야기를 들으셨으니까요.
09:59
And you can see how we've우리는 tried시도한 to incorporate통합하다 the issues문제 that matter문제 to them
191
587000
5000
여자어린이에게 중요한 요소들을 게임에 집어넣기 위해 우리가 어떤 노력을 했는지
10:04
in the game경기 that we've우리는 created만들어진.
192
592000
2000
보실 수 있을 겁니다.
10:09
Miko미코: Hey Rockett로켓! C'mereC'mere!
193
597000
2000
(미코) 안녕, 로켓, 이리 와!
10:11
Rockett로켓: Hi안녕 Miko미코! What's going on?
194
599000
2000
(로켓) 안녕 미코! 무슨 일이야?
10:13
Miko미코: Did you hear듣다 about Nakilia's나킬리아 big Halloween할로윈 party파티 this weekend주말?
195
601000
3000
(미코) 나킬리아가 주말에 할로윈 파티를 연다는 얘기 들었어?
10:16
She asked물었다 me to make sure you knew알고 있었다 about it.
196
604000
2000
너한테 꼭 말해주라던데.
10:18
Nakilia나킬리아 invited초대 된 Reuben루벤 too, but --
197
606000
3000
루벤도 초대했다더라... .그런데...
10:21
Rockett로켓: But what? Isn't he coming오는?
198
609000
2000
(로켓) 그런데 뭐? 루벤은 안 오는 거야?
10:23
Miko미코: I don't think so.
199
611000
2000
(미코) 안 올 건가봐.
10:25
I mean, I heard들었던 his band밴드 is playing연주하다 at another다른 party파티 the same같은 night.
200
613000
3000
루벤이 하는 밴드가 같은 날 다른 파티에서 연주가 있다고 들었거든.
10:28
Rockett로켓: Really? What other party파티?
201
616000
2000
(로켓) 정말? 무슨 파티에서?
10:32
Girl소녀: Max's맥스 party파티 is going to be so cool시원한, Whitney휘트니.
202
620000
4000
(소녀) 휘트니, 맥스네 파티는 정말 멋질 거야.
10:36
He's invited초대 된 all the best베스트 people.
203
624000
2000
인기 있는 애들은 다 초대했거든.
10:38
BLBL: I'm going to fast-forward빨리 감기 to the decision결정 point포인트
204
626000
3000
시간이 많이 없으니까 중요한 부분 까지
10:41
because I know I don't have a lot of time.
205
629000
2000
빨리 넘어가겠습니다.
10:43
After this awful무서운 event행사 occurs발생하다, Rocket로켓 gets도착 to decide결정하다 how she feels느낀다. about it.
206
631000
4000
곤란한 상황에 직면한 로켓은 결정을 내려야 합니다.
10:47
Rockett로켓: Who'd누구? want to show보여 주다 up at that party파티 anyway어쨌든?
207
635000
3000
(로켓) 도대체 누가 그 파티에 가고 싶겠어?
10:50
I could get invited초대 된 to that party파티 any day if I wanted to.
208
638000
3000
내가 원하면 언제든지 그 파티에도 초대받을 수 있는데...
10:54
Gee, I doubt의심 I'll make Max's맥스 best베스트 people list명부.
209
642000
4000
근데, 맥스가 생각하는 인기 있는 애들에 내가 안 들어가 있으면.....
10:58
BLBL: OK, so we're going to emotionally감정적으로 navigate항해하다.
210
646000
2000
자, 이제 우리는 게임을 하면서 어떤 선택을 할지 "마음의 길찾기"를 하게됩니다.
11:00
If we were playing연주하다 the game경기, that's what we'd우리는 do.
211
648000
2000
자, 이제 우리는 게임을 하면서 어떤 선택을 할지 "마음의 길찾기"를 하게됩니다.
11:02
If at any time during...동안 the game경기 we want to learn배우다 more about the characters문자들,
212
650000
3000
캐릭터에 대해서 더 알고 싶으면 언제든지
11:05
we can go into this hidden숨겨진 hallway현관,
213
653000
2000
여기 비밀복도에 들어가면 됩니다.
11:07
and I'll quickly빨리 just show보여 주다 you the interface인터페이스.
214
655000
3000
인터페이스를 간단히 보여드리겠습니다.
11:10
We can, for example, go find Miko's미코 locker사물함
215
658000
5000
예를 들어, 미코의 라커를 찾아서
11:15
and get some more information정보 about her.
216
663000
3000
미코에 대해서 좀 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다.
11:18
Oops죄송합니다., I turned돌린 the wrong잘못된 way.
217
666000
2000
앗, 방향이 틀렸군요.
11:20
But you get the general일반 idea생각 of the product생성물.
218
668000
2000
어쨌든 게임의 컨셉이 어떤 건지 아셨겠죠.
11:22
I wanted to show보여 주다 you the ways, innocuous무해한 as they seem보다,
219
670000
3000
여자어린이들한테 배운 것을 어떤 방식으로-눈에 띄지 않는 방식으로-
11:25
in which어느 we're incorporating통합 what we've우리는 learned배운 about girls여자애들 --
220
673000
3000
녹여 넣었는지 보여드리고 싶었습니다.
11:28
their그들의 desires욕망 to experience경험 greater더 큰 emotional정서적 인 flexibility적응성,
221
676000
4000
그들의 소망- 더 많은 감정적 융통성을 경험하는 것,
11:32
and to play놀이 around with the social사회적인 complexity복잡성 of their그들의 lives.
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680000
5000
그들 생활의 사회적 복잡성을 다루는 놀이 같은 것들을요.
11:38
I want to make the point포인트 that what we're giving주는 girls여자애들, I think, through...을 통하여 this effort노력,
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6000
이 점을 강조하고 싶습니다. 우리가 이런 노력을 통해 여자어린이들에게 주는 것은
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is a kind종류 of validation확인,
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3000
그들에 대한 어떤 인정이고,
11:47
a sense감각 of being존재 seen.
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2000
관심 받는다는 느낌이고,
11:49
And a sense감각 of the choices선택 that are available유효한 in their그들의 lives.
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3000
자기 삶에서 선택 가능한 옵션들이 있다는 느낌이란 겁니다.
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We love them.
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2000
우리는 그들을 사랑합니다.
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We see them.
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우리는 그들을 살펴봅니다.
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We're not trying견딜 수 없는 to tell them who they ought to be.
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2000
우리는 그들이 어때야 하는지 말해주려 하지 않습니다.
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But we're really, really happy행복 about who they are.
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706000
3000
우리는 그들의 있는 그대로의 모습에 정말 만족합니다.
12:01
It turns회전 out they're really great.
231
709000
2000
결국은 그들이 정말 멋지다는 사실이 드러납니다
12:03
I want to close닫기 by showing전시 you a videotape비디오 테이프
232
711000
4000
이 비디오를 보여드리면서 마치도록 하겠습니다.
12:07
that's a version번역 of a future미래 game경기 in the Rockett로켓 series시리즈
233
715000
4000
[로켓시리즈]의 미래 버전인데요.
12:11
that our graphic그래픽 artists예술가들 and design디자인 people put together함께,
234
719000
4000
우리 디자이너와 기획자가 같이 만든 겁니다.
12:15
that we feel would please that four percent퍼센트 of reviewers평론가.
235
723000
5000
그 4%의 비평가들이 좋아할만하다 싶은 걸 만들어 봤죠.
12:50
"Rockett로켓 28!"
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758000
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"로켓28" 입니다.
12:57
Rockett로켓: It's like I'm just waking깨어 있는 up, you know?
237
765000
3000
(비디오:로켓) 방금 잠에서 깬 것 같군.
13:01
BLBL: Thanks감사.
238
769000
2000
감사합니다.
Translated by JJ Kim
Reviewed by Albert Song

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ABOUT THE SPEAKER
Brenda Laurel - Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.

Why you should listen

With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.

In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."

Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.

Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>

More profile about the speaker
Brenda Laurel | Speaker | TED.com

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