ABOUT THE SPEAKER
Torsten Reil - Animating neurobiologist
By coding computer simulations with biologically modeled nervous systems, Torsten Reil and his company NaturalMotion breathe life into the animated characters inhabiting the most eye-poppingly realistic games and movies around.

Why you should listen
From modeling the mayhem of equine combat in Lord of the Rings: Return of the King to animating Liberty City gun battles in Grand Theft Auto IV, Torsten Reil's achievements are all over the map these days. Software that he helped create (with NaturalMotion, the imaging company he co-founded) has revolutionized computer animation of human and animal avatars, giving rise to some of the most breathtakingly real sequences in the virtual world of video games and movies- and along the way given valuable insight into the way human beings move their bodies.

Reil was a neural researcher working on his Masters at Oxford, developing computer simulations of nervous systems based on genetic algorithms-  programs that actually used natural selection to evolve their own means of locomotion. It didn't take long until he realized the commercial potential of these lifelike characters. In 2001 he capitalized on this lucrative adjunct to his research, and cofounded NaturalMotion. Since then the company has produced motion simulation programs like Euphoria and Morpheme, state of the art packages designed to drastically cut the time and expense of game development, and create animated worlds as real as the one outside your front door. Animation and special effects created with Endorphin (NaturalMotion's first animation toolkit) have lent explosive action to films such as Troy and Poseidon, and NaturalMotion's software is also being used by LucasArts in video games such as the hotly anticipated Indiana Jones.

But there are serious applications aside from the big screen and the XBox console: NaturalMotion has also worked under a grant from the British government to study the motion of a cerebral palsy patient, in hopes of finding therapies and surgeries that dovetail with the way her nervous system is functioning.
More profile about the speaker
Torsten Reil | Speaker | TED.com
TED2003

Torsten Reil: Animate characters by evolving them

トーステン・レイル: 生物学を用いたアニメーション制作

Filmed:
363,842 views

トーステン・レイルは体の仕組みを研究し、骨・筋肉・神経システムを使って内側から人間を再現することにより、自然な動作をする人間のアニメーションを作ることができるようになると話します。このTED 2003でプレゼンでの成果はGTA4でご覧になれます。
- Animating neurobiologist
By coding computer simulations with biologically modeled nervous systems, Torsten Reil and his company NaturalMotion breathe life into the animated characters inhabiting the most eye-poppingly realistic games and movies around. Full bio

Double-click the English transcript below to play the video.

00:15
I'm going to talk about a technology技術 that we're developing現像 at Oxfordオックスフォード now,
0
3000
4000
今日お話するのは我々が現在オックスフォードで
開発中の技術のことで
00:19
that we think is going to change変化する the way that
1
7000
3000
コンピューターゲームやハリウッド映画の
00:22
computerコンピューター gamesゲーム and Hollywoodハリウッド movies映画 are beingであること made.
2
10000
3000
制作法を変えると考えています
00:26
That technology技術 is simulatingシミュレートする humans人間.
3
14000
3000
その技術とは人間シミュレーションです
00:29
It's simulatedシミュレートされた humans人間 with a simulatedシミュレートされた body
4
17000
3000
模擬人体とその体をコントロールする
00:32
and a simulatedシミュレートされた nervous神経質な systemシステム to controlコントロール that body.
5
20000
3000
模擬神経システムを持った
シミュレートされた人間です
00:36
Now, before I talk more about that technology技術,
6
24000
3000
さて その技術についてお話する前に
00:39
let's have a quickクイック look at what human人間 characters文字 look like
7
27000
3000
現在のゲームの人間のキャラクターは
00:42
at the moment瞬間 in computerコンピューター gamesゲーム.
8
30000
3000
どんなものなのかちょっと見てみましょう
00:45
This is a clipクリップ from a gameゲーム calledと呼ばれる "Grandグランド Theft盗難 Autoオート 3."
9
33000
3000
『グランド・セフト・オート3』というゲームのクリップです
00:48
We already既に saw that briefly簡単に yesterday昨日.
10
36000
2000
昨日ちょっと見てみましたが
00:50
And what you can see is -- it is actually実際に a very good gameゲーム.
11
38000
3000
ご覧の通りとてもよく出来たゲームです
00:53
It's one of the most最も successful成功した gamesゲーム of all time.
12
41000
3000
今までで最も成功したゲームの一つでしょう
00:56
But what you'llあなたは see is that all the animationsアニメーション in this gameゲーム are very repetitive繰り返す.
13
44000
4000
しかしお気付きの通り このゲームの
アニメーションは繰り返しばかりです
01:00
They prettyかなり much look the same同じ.
14
48000
2000
どれも 同じに見えます
01:02
I've made him run走る into a wall here, over and over again.
15
50000
3000
キャラクターを壁に
何度も何度もぶつけてみましたが
01:05
And you can see he looks外見 always the same同じ.
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53000
2000
ご覧の通り常に同じ動きをします
01:07
The reason理由 for that is that these characters文字
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55000
3000
その理由はキャラクターが
01:10
are actually実際に not realリアル characters文字.
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58000
2000
本物の人間ではないからです
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They are a graphicalグラフィカルな visualization視覚化 of a characterキャラクター.
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60000
4000
これは人物を視覚化した
グラフィックでしかありません
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To produce作物 these animationsアニメーション, an animatorアニメーター at a studioスタジオ has to anticipate予期する
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64000
5000
これらのアニメーションを作るために
スタジオのアニメーターは
01:21
what's going to happen起こる in the actual実際の gameゲーム,
21
69000
3000
実際にゲーム中で何が起こるかを予測し
01:24
and then has to animateアニメーション化する that particular特に sequenceシーケンス.
22
72000
3000
その一連の流れを
アニメーション化しなければなりません
01:27
So, he or she sits座る down, animatesアニメート it, and tries試行する to anticipate予期する what's going to happen起こる,
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75000
4000
つまり机上でアニメーションを作る時
何が起こるのか予測する事で
01:31
and then these particular特に animationsアニメーション are just playedプレーした back
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79000
3000
このようなアニメーションがゲーム内の
01:34
at appropriate適切な times in the computerコンピューター gameゲーム.
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82000
3000
適切なタイミングで再生されるのです
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Now, the result結果 of that is that you can't have realリアル interactivityインタラクティブ性.
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85000
5000
この方法では真にインタラクティブな
ものにはなり得ず
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All you have is animationsアニメーション that are playedプレーした back
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90000
3000
得られるのは妥当なタイミングで再生される
01:45
at more or lessもっと少なく the appropriate適切な times.
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93000
2000
アニメーションに過ぎません
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It alsoまた、 means手段 that gamesゲーム aren'tない really going to be as surprising驚くべき as they could be,
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95000
5000
その結果 思ったように意外性のある
ゲームにはなり得ないのです
01:52
because you only get out of it, at least少なくとも in terms条項 of the characterキャラクター,
30
100000
3000
キャラクターに限っていえば
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what you actually実際に put into it.
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103000
2000
組み込んだものしか出てこないのですから
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There's no realリアル emergence出現 there.
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105000
2000
何か新しい物が出てくるわけではありません
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And thirdly三番目, as I said, most最も of the animationsアニメーション are very repetitive繰り返す because of that.
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107000
4000
第三に 先述の通り アニメーション全体で
繰り返しが多いのも このためです
02:03
Now, the only way to get around that
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111000
2000
これを解決する唯一の方法は
02:05
is to actually実際に simulateシミュレートする the human人間 body
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113000
2000
実際に人間の体をシミュレーションし
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and to simulateシミュレートする that bitビット of the nervous神経質な systemシステム of the brain that controlsコントロール that body.
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115000
5000
体をコントロールする脳神経系の一部を
シミュレートすることです
02:12
And maybe, if I could have you for a quickクイック demonstrationデモンストレーション
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120000
3000
違いを説明するために
02:15
to showショー what the difference is --
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123000
2000
ちょっと実演してみます
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because, I mean, it's very, very trivial自明.
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125000
4000
見ればすぐにわかりますから
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If I push押す Chrisクリス a bitビット, like this, for example, he'll地獄 react反応する to it.
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129000
3000
クリスをこんな感じにちょっと押すと
彼はそれに反応します
02:24
If I push押す him from a different異なる angle角度, he'll地獄 react反応する to it differently異なって,
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132000
3000
別の角度から押してみるとまた違った反応をします
02:27
and that's because he has a physical物理的 body,
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135000
2000
それは彼に体が物理的に備わっていて
02:29
and because he has the motorモーター skillsスキル to controlコントロール that body.
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137000
3000
その体をコントロールする運動機能を
持ち合わせているからです
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It's a very trivial自明 thing.
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140000
2000
当たり前なことなんです
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It's not something you get in computerコンピューター gamesゲーム at the moment瞬間, at all.
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142000
2000
現在まだこれはゲームに使われていません
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Thank you very much. Chrisクリス Andersonアンダーソン: That's it?
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144000
2000
ありがとう
クリス・アンダーソン: 終わり?
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Torstenトルステン Reilレイ: That's it, yes.
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146000
2000
トーステン・レイル: はい 終わりです
02:40
So, that's what we're trying試す to simulateシミュレートする --
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148000
1000
これを クリスだけに限らず人間全般で
シミュレートしようとしているわけです
02:41
not Chrisクリス specifically具体的に, I should say, but humans人間 in general一般.
49
149000
4000
これを クリスだけに限らず人間全般で
シミュレートしようとしているわけです
02:46
Now, we started開始した workingワーキング on this a while ago at Oxfordオックスフォード University大学,
50
154000
5000
この研究をオックスフォード大で
進めているわけですが
02:51
and we tried試した to start開始 very simply単に.
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159000
2000
まずは簡単なところから
02:53
What we tried試した to do was teach教える a stickスティック figure数字 how to walk歩く.
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161000
3000
棒人間に歩き方を教えることから始めました
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That stickスティック figure数字 is physically物理的に stimulated刺激された. You can see it here on the screen画面.
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164000
3000
この棒人間は物理的刺激を受けています
スクリーンでご覧下さい
02:59
So, it's subject主題 to gravity重力, has joints関節, etc.
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167000
3000
重力の影響を受けたり
関節があったりします
03:02
If you just run走る the simulationシミュレーション, it will just collapse崩壊, like this.
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170000
3000
シミュレーションを行うだけだと
こんな感じに転んでしまいます
03:05
The trickyトリッキー bitビット is now to put an AIAI controllerコントローラ in it
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173000
4000
ここに人工知能の
制御装置を組み込んで
03:09
that actually実際に makes作る it work.
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177000
2000
これを上手く動かそうというわけです
03:11
And for that, we use the neuralニューラル networkネットワーク, whichどの we basedベース on
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179000
3000
そのために我々はニューラルネットワークを用います
03:14
that part of the nervous神経質な systemシステム that we have in our spine脊椎
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182000
2000
背骨にある神経系の一部に基づいており
03:16
that controlsコントロール walking歩く in humans人間.
60
184000
2000
人間の歩行を制御します
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It's calledと呼ばれる the central中央 patternパターン generatorジェネレータ.
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186000
2000
中枢パターン発生器と呼ばれるものです
03:20
So, we simulatedシミュレートされた that as well, and then the really trickyトリッキー bitビット
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188000
3000
これもシミュレートしました
ここで 厄介なのは
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is to teach教える that networkネットワーク how to walk歩く.
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191000
2000
このネットワークに歩行を教える事です
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For that we used artificial人工的な evolution進化 -- genetic遺伝的な algorithmsアルゴリズム.
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193000
4000
そのために我々は人工的な進化を取り入れました
遺伝的アルゴリズムです
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We heard聞いた about those already既に yesterday昨日,
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197000
2000
これについては昨日 話があったので
03:31
and I suppose想定する that most最も of you are familiar身近な with that already既に.
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199000
3000
皆さんご存知かとは思いますが
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But, just briefly簡単に, the concept概念 is that
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202000
2000
簡単に概念をご説明しますと
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you create作成する a large number of different異なる individuals個人 --
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204000
3000
はじめに多数の互いに異なる個体 --
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neuralニューラル networksネットワーク, in this case場合 --
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207000
2000
この場合はニューラルネットワークを --
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all of whichどの are randomランダム at the beginning始まり.
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209000
2000
ランダムに生成します
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You hookフック these up -- in this case場合, to the virtualバーチャル muscles筋肉
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211000
2000
そしてこれらを仮想筋肉に繋げ--
03:45
of that two-legged二足歩行 creature生き物 here --
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213000
3000
ここでは この2本足の動物のですが--
03:48
and hope希望 that it does something interesting面白い.
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216000
3000
何か面白い事が起こるのを待つわけです
03:51
At the beginning始まり, they're all going to be very boring退屈な.
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219000
2000
最初はつまらない事ばかりです
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Most最も of them won't〜されません move動く at all,
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221000
2000
ほとんどは動きすらしないでしょう
03:55
but some of them mightかもしれない make a tiny小さな stepステップ.
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223000
2000
しかし動き出すものもあるかもしれません
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Those are then selected選択された by the algorithmアルゴリズム,
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225000
2000
そのような個体はアルゴリズムにより選ばれ
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reproduced再現 with mutation突然変異 and recombinations再結合 to introduce紹介する sexセックス as well.
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227000
4000
突然変異と交叉を交えて複製し 交配もさせます
04:03
And you repeat繰り返す that processプロセス over and over again,
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231000
2000
このプロセスを 歩く個体が得られるまで
04:05
until〜まで you have something that walksあるきます --
80
233000
2000
何度も何度も繰り返します
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in this case場合, in a straightまっすぐ lineライン, like this.
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235000
2000
この場合 このように真っ直ぐ歩くまでです
04:09
So that was the ideaアイディア behind後ろに this.
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237000
2000
これが背景となるアイデアです
04:11
When we started開始した this, I setセット up the simulationシミュレーション one eveningイブニング.
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239000
3000
研究初期のある晩
シミュレーションを立ち上げ
04:14
It took取った about three to four4つの hours時間 to run走る the simulationシミュレーション.
84
242000
3000
3~4時間程 実行しました
04:17
I got up the next morning, went行った to the computerコンピューター and looked見た at the results結果,
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245000
4000
翌朝起きてコンピュータのところに
結果を見に行きました
04:21
and was hoping望んでいる for something that walked歩いた in a straightまっすぐ lineライン,
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249000
3000
一つくらいは真っ直ぐに歩いていてくれ
と期待しながらです
04:24
like I've just demonstrated実証済み,
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252000
2000
ちょうど今やってみたように
04:26
and this is what I got instead代わりに.
88
254000
2000
すると得られたのはこれでした
04:28
(Laughter笑い)
89
256000
10000
(笑)
04:38
So, it was back to the drawingお絵かき boardボード for us.
90
266000
3000
ふりだしに戻ってしまいました
04:42
We did get it to work eventually最終的に,
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270000
3000
試行錯誤を重ねて 最終的には
04:45
after tweaking微調整 a bitビット here and there.
92
273000
2000
歩かせることができました
04:47
And this is an example of a successful成功した evolutionary進化的 run走る.
93
275000
3000
これは進化過程の成功例です
04:50
So, what you'llあなたは see in a moment瞬間 is a very simple単純 biped二足歩行
94
278000
3000
これから単純な二足動物が 人工進化を用いて
04:53
that's learning学習 how to walk歩く usingを使用して artificial人工的な evolution進化.
95
281000
3000
歩き方を学習していく様子をご覧頂きましょう
04:56
At the beginning始まり, it can't walk歩く at all,
96
284000
2000
最初は全く歩くことはできませんが
04:58
but it will get better and better over time.
97
286000
2000
時間とともに改善されていきます
05:02
So, this is the one that can't walk歩く at all.
98
290000
3000
これは全く歩けないものです
05:05
(Laughter笑い)
99
293000
6000
(笑)
05:11
Now, after five generations世代 of applying申請中 evolutionary進化的 processプロセス,
100
299000
3000
5世代分の進化過程を適用すると
05:14
the genetic遺伝的な algorithmアルゴリズム is getting取得 a tiny小さな bitビット better.
101
302000
3000
遺伝的アルゴリズムはほんの少しだけ良くなっていきます
05:17
(Laughter笑い)
102
305000
8000
(笑)
05:25
Generation世代 10 and it'llそれはよ take a few少数 stepsステップ more --
103
313000
2000
第10世代では幾分かはマシになりますが
05:31
still not quiteかなり there.
104
319000
2000
歩けるようになったわけではありません
05:34
But now, after generation世代 20, it actually実際に walksあるきます in a straightまっすぐ lineライン withoutなし falling落下 over.
105
322000
5000
しかし 第20世代を過ぎた段階では
転ばずに真っすぐ歩くようになります
05:40
That was the realリアル breakthrough画期的な for us.
106
328000
3000
我々にとって大きな進歩でした
05:43
It was, academically学問的に, quiteかなり a challenging挑戦 projectプロジェクト,
107
331000
3000
学問的に極めて難しいプロジェクトでしたが
05:46
and once一度 we had reached到達した that stageステージ, we were quiteかなり confident自信を持って
108
334000
3000
この段階まで来ると他のことにも
05:49
that we could try and do other things as well with this approachアプローチ --
109
337000
3000
このアプローチが使えるだろうと確信できました
05:52
actually実際に simulatingシミュレートする the body
110
340000
2000
人体をシミュレートするのに
05:54
and simulatingシミュレートする that part of the nervous神経質な systemシステム that controlsコントロール it.
111
342000
3000
神経系の必要な部分を
シミュレートできるはずです
05:57
Now, at this stageステージ, it alsoまた、 becameなりました clearクリア that this could be very excitingエキサイティング
112
345000
3000
ここまで来ると ゲームやネット上の世界で
06:00
for things like computerコンピューター gamesゲーム or onlineオンライン worlds世界.
113
348000
3000
どう使えるか楽しみにもなります
06:03
What you see here is the characterキャラクター standing立っている there,
114
351000
2000
これはキャラクターが立っていて
06:05
and there's an obstacle障害 that we put in its way.
115
353000
2000
その行く先に障害物を配置した様子です
06:07
And what you see is, it's going to fall over the obstacle障害.
116
355000
5000
このキャラクターが障害物に
つまずく様子をご覧頂きましょう
06:12
Now, the interesting面白い bitビット is, if I move動く the obstacle障害 a tiny小さな bitビット to the right,
117
360000
3000
面白いことに障害物を右にずらすと
06:15
whichどの is what I'm doing now, here,
118
363000
2000
ここでやってみますが
06:17
it will fall over it in a completely完全に different異なる way.
119
365000
4000
全く異なる転び方をします
06:24
And again, if you move動く the obstacle障害 a tiny小さな bitビット, it'llそれはよ again fall differently異なって.
120
372000
5000
再び障害物をずらしてみると
また違ったように転びます
06:29
(Laughter笑い)
121
377000
2000
(笑)
06:31
Now, what you see, by the way, at the top there,
122
379000
2000
上部に表示されているのは
06:33
are some of the neuralニューラル activationsアクティベーション beingであること fed給餌した into the virtualバーチャル muscles筋肉.
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381000
3000
神経の活性化の一部が仮想筋肉に
送られている様子です
06:36
Okay. That's the videoビデオ. Thanksありがとう.
124
384000
2000
以上ビデオでした
ありがとうございました
06:38
Now, this mightかもしれない look kind種類 of trivial自明, but it's actually実際に very important重要
125
386000
3000
当然のようでもこれが重要なのは
06:41
because this is not something you get at the moment瞬間
126
389000
2000
インタラクティブなものや仮想世界で
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in any interactiveインタラクティブ or any virtualバーチャル worlds世界.
127
391000
2000
まだ実用化されていないからです
06:48
Now, at this stageステージ, we decided決定しました to start開始 a company会社 and move動く this furtherさらに,
128
396000
3000
この段階で我々は会社を設立し
さらに先へ進むことにしました
06:51
because obviously明らかに this was just a very simple単純, blocky塊状の biped二足歩行.
129
399000
3000
ごく簡単な二足動物で始めたものを
06:54
What we really wanted was a full満員 human人間 body.
130
402000
2000
人間の体全体でしたかったのです
06:56
So we started開始した the company会社.
131
404000
1000
我々は会社を立ち上げ
06:57
We hired雇われた a teamチーム of physicists物理学者, softwareソフトウェア engineersエンジニア and biologists生物学者
132
405000
5000
物理学者 ソフトウェアエンジニア
生物学者を雇ってチームを結成し
07:02
to work on this, and the first thing we had to work on
133
410000
3000
これに取り組みました
最初にしなければならなかったのは
07:05
was to create作成する the human人間 body, basically基本的に.
134
413000
4000
基本的には人間の体を作ることです
07:09
It's got to be relatively比較的 fast速い, so you can run走る it on a normal正常 machine機械,
135
417000
3000
通常のコンピューター上で使えるよう
処理スピードが重要ですが
07:12
but it's got to be accurate正確 enough十分な, so it looks外見 good enough十分な, basically基本的に.
136
420000
3000
見栄えを考えると 精度も大切です
07:15
So we put quiteかなり a bitビット of biomechanical生体力学的 knowledge知識 into this thing,
137
423000
3000
我々は 生体工学の知識を注ぎ込み
07:18
and tried試した to make it as realistic現実的な as possible可能.
138
426000
4000
できるだけ現実に近付けようと試みました
07:22
What you see here on the screen画面 right now
139
430000
2000
今スクリーンでご覧頂いているのは
07:24
is a very simple単純 visualization視覚化 of that body.
140
432000
2000
その体をシンプルに視覚化したものです
07:26
I should add追加する that it's very simple単純 to add追加する things like hairヘア, clothes, etc.,
141
434000
4000
ちなみに髪や服などを
付け足すことも容易ですが
07:30
but what we've私たちは done完了 here is use a very simple単純 visualization視覚化,
142
438000
3000
ここではシンプルなモデルを使い
07:33
so you can concentrate集中 on the movement移動.
143
441000
2000
動作に集中できるようにしました
07:35
Now, what I'm going to do right now, in a moment瞬間,
144
443000
3000
では このキャラクターをちょっと押して
07:38
is just push押す this characterキャラクター a tiny小さな bitビット and we'll私たちは see what happens起こる.
145
446000
3000
何が起こるのか見てみましょう
07:46
Nothing really interesting面白い, basically基本的に.
146
454000
2000
とりたてて面白いことは起こりません
07:48
It falls落ちる over, but it falls落ちる over like a ragぼろぼろ doll人形, basically基本的に.
147
456000
3000
転び方も まるでぬいぐるみの人形です
07:51
The reason理由 for that is that there's no intelligenceインテリジェンス in it.
148
459000
3000
その理由は知能を持っていないからです
07:54
It becomes〜になる interesting面白い when you put artificial人工的な intelligenceインテリジェンス into it.
149
462000
4000
人工知能を組み込むと面白くなります
07:58
So, this characterキャラクター now has motorモーター skillsスキル in the upperアッパー body --
150
466000
4000
このキャラクターは上半身の運動スキルを
身に付けています
08:02
nothing in the legs yetまだ, in this particular特に one.
151
470000
2000
この段階では脚にはまだですが
08:04
But what it will do -- I'm going to push押す it again.
152
472000
3000
もう一度押してみましょう このキャラクターは
08:07
It will realize実現する autonomously自律的に that it's beingであること pushed押された.
153
475000
2000
押されていることを自律的に認識し
08:09
It's going to stickスティック out its hands.
154
477000
2000
手を突き出します
08:11
It's going to turn順番 around into the fall, and try and catchキャッチ the fall.
155
479000
3000
転ぶ方に体をひねって
地面に手をつこうとします
08:20
So that's what you see here.
156
488000
2000
ご覧の通り
08:22
Now, it gets取得 really interesting面白い
157
490000
2000
下半身にもAIを組み込んでみると
08:24
if you then add追加する the AIAI for the lower低い part of the body as well.
158
492000
4000
更に面白いことが起こります
08:28
So here, we've私たちは got the same同じ characterキャラクター.
159
496000
2000
ここでは同じキャラクターを使いますが
08:30
I'm going to push押す it a bitビット harderもっと強く now,
160
498000
2000
前よりも少し強く押してみます
08:32
harderもっと強く than I just pushed押された Chrisクリス.
161
500000
2000
クリスを押したのよりも強く
08:34
But what you'llあなたは see is -- it's going to receive受け取る a push押す now from the left.
162
502000
4000
このキャラクターは画面向かって左から押されます
08:41
What you see is it takes stepsステップ backwards後方に,
163
509000
2000
数歩後ずさりながら
08:43
it tries試行する to counter-balanceカウンターバランス,
164
511000
2000
バランスを取ろうとして
08:45
it tries試行する to look at the place場所 where it thinks考える it's going to land土地.
165
513000
4000
着地するであろう場所を見たのが
お分かり頂けたでしょう
08:49
I'll showショー you this again.
166
517000
2000
ではもう一度
08:51
And then, finally最後に hitsヒット the floor.
167
519000
3000
最終的には地面に倒れます
08:55
Now, this becomes〜になる really excitingエキサイティング
168
523000
3000
私が今やってみせたように
このキャラクターを
08:58
when you push押す that characterキャラクター in different異なる directions行き方, again, just as I've done完了.
169
526000
5000
別の方向に押してみると
さらに面白くなります
09:03
That's something that you cannotできない do right now.
170
531000
4000
現在 このような事はできません
09:07
At the moment瞬間, you only have empty空の computerコンピューター graphicsグラフィックス in gamesゲーム.
171
535000
3000
今ゲームで使われているのは
空っぽのCG だけです
09:10
What this is now is a realリアル simulationシミュレーション. That's what I want to showショー you now.
172
538000
3000
ここに実際のシミュレーションが
あるのでお見せします
09:13
So, here'sここにいる the same同じ characterキャラクター with the same同じ behavior動作 I've just shown示された you,
173
541000
3000
先ほどお見せしたのと同じキャラクター
同じ動作ですが
09:16
but now I'm just going to push押す it from different異なる directions行き方.
174
544000
2000
今度は別の方向から押してみましょう
09:18
First, starting起動 with a push押す from the right.
175
546000
2000
まずは右から
09:23
This is all slowスロー motionモーション, by the way, so we can see what's going on.
176
551000
3000
ちなみに何が起こっているのか見れるように
全てスローモーションとなっています
09:26
Now, the angle角度 will have changedかわった a tiny小さな bitビット,
177
554000
3000
では角度を少し変えてみると
09:29
so you can see that the reaction反応 is different異なる.
178
557000
4000
違う反応をするのがお分かり頂けるでしょう
09:33
Again, a push押す, now this time from the frontフロント.
179
561000
3000
もう一度 今度は正面から押してみましょう
09:37
And you see it falls落ちる differently異なって.
180
565000
2000
そうすると また違う転び方をします
09:39
And now from the left --
181
567000
2000
では左から
09:43
and it falls落ちる differently異なって.
182
571000
2000
するとまた違う転び方
09:45
That was really excitingエキサイティング for us to see that.
183
573000
2000
我々はこれを見て感動しました
09:47
That was the first time we've私たちは seen見た that.
184
575000
2000
こんなの見たことはなかったからです
09:49
This is the first time the publicパブリック sees見える this as well,
185
577000
2000
これを今回初めて皆さんにも見ていただきます
09:51
because we have been in stealthステルス modeモード.
186
579000
2000
ずっとステルスモードでやってきましたので
09:53
I haven't持っていない shown示された this to anybody yetまだ.
187
581000
2000
まだ誰にも見せていないのです
09:55
Now, just a fun楽しい thing:
188
583000
2000
面白いものがあります
09:57
what happens起こる if you put that characterキャラクター --
189
585000
2000
このキャラクターを--
09:59
this is now a wooden木製 versionバージョン of it, but it's got the same同じ AIAI in it --
190
587000
2000
木製バージョンですが同じAIを持っています--
10:01
but if you put that characterキャラクター on a slippery滑りやすい surface表面, like ice.
191
589000
2000
氷のようなすべりやすい表面に置いたらどうなるでしょう
10:03
We just did that for a laugh笑い, just to see what happens起こる.
192
591000
3000
ネタとしてやってみました
10:06
(Laughter笑い)
193
594000
1000
(笑)
10:07
And this is what happens起こる.
194
595000
2000
こうなりました
10:09
(Laughter笑い)
195
597000
3000
(笑)
10:12
(Applause拍手)
196
600000
3000
(拍手)
10:15
It's nothing we had to do about this.
197
603000
2000
特別に何かをする必要は無く
10:17
We just took取った this characterキャラクター that I just talked話した about,
198
605000
2000
先ほどのキャラクターを
10:19
put it on a slippery滑りやすい surface表面, and this is what you get out of it.
199
607000
3000
つるつるした所に置くと
自然とこうなるのです
10:22
And that's a really fascinating魅力的な thing about this approachアプローチ.
200
610000
3000
これがこのアプローチの素晴らしさです
10:26
Now, when we went行った to film studiosスタジオ and gamesゲーム developers開発者
201
614000
3000
映画スタジオやゲーム会社に行って
10:29
and showed示した them that technology技術, we got a very good response応答.
202
617000
3000
この技術を見せたところ
とても良い反応が得られました
10:32
And what they said was, the first thing they need immediatelyすぐに is virtualバーチャル stuntmenスタントマン.
203
620000
4000
彼らによると 今すぐ必要なのは
仮想スタントマンだそうです
10:36
Because stuntsスタント are obviously明らかに very dangerous危険な, they're very expensive高価な,
204
624000
4000
スタントは非常に危険なので
多額の費用がかかる上
10:40
and there are a lot of stuntスタント scenesシーン that you cannotできない do, obviously明らかに,
205
628000
2000
実際には行えないスタントシーンも多数あります
10:42
because you can't really allow許す the stuntmanスタントマン to be seriously真剣に hurt傷つける.
206
630000
3000
スタントマンに大怪我をさせるわけにはいきません
10:45
So, they wanted to have a digitalデジタル versionバージョン of a stuntmanスタントマン
207
633000
3000
ですので仮想スタントマンが
必要とされているのです
10:48
and that's what we've私たちは been workingワーキング on for the past過去 few少数 months数ヶ月.
208
636000
2000
ここ数ヶ月それに取り組んできました
10:50
And that's our first product製品 that we're going to release解放 in a coupleカップル of weeks.
209
638000
5000
これが初作品で 数週間のうちにリリース予定です
10:55
So, here are just a few少数 very simple単純 scenesシーン of the guy just beingであること kicked蹴った.
210
643000
5000
男がただ蹴られるだけの
単純なシーンを用意しました
11:00
That's what people want. That's what we're giving与える them.
211
648000
2000
依頼されたとおりに 作っただけです
11:02
(Laughter笑い)
212
650000
7000
(笑)
11:09
You can see, it's always reacting反応する.
213
657000
2000
ご覧の通り常に反応しています
11:11
This is not a deadデッド body. This is a body who basically基本的に, in this particular特に case場合,
214
659000
4000
まるで生きているかのように
この体はこの場合力を感じ取り
11:15
feels感じる the force and tries試行する to protect保護する its head.
215
663000
2000
頭を守ろうとします
11:17
Only, I think it's quiteかなり a big大きい blowブロー again.
216
665000
2000
とても大きな衝撃だろうと思います
11:19
You feel kind種類 of sorry for that thing,
217
667000
2000
皆さんは同情するかもしれませんが
11:21
and we've私たちは seen見た it so manyたくさんの times now that
218
669000
2000
我々は何度も繰り返して来たので
11:23
we don't really careお手入れ any more.
219
671000
2000
誰も気にしなくなりました
11:25
(Laughter笑い)
220
673000
1000
(笑)
11:26
There are much worse悪化する videosビデオ than this, by the way, whichどの I have taken撮影 out, but ...
221
674000
4000
もっとひどいビデオもあるんですが
ここではお見せしません
11:31
Now, here'sここにいる another別の one.
222
679000
2000
これは別の例
11:33
What people wanted as a behavior動作 was to have an explosion爆発,
223
681000
4000
依頼された動作は
爆発により
11:37
a strong強い force applied適用された to the characterキャラクター,
224
685000
2000
大きな力がキャラクターにかかったときの
11:39
and have the characterキャラクター react反応する to it in midair中空.
225
687000
2000
空中でキャラクターがどう反応するかです
11:41
So that you don't have a characterキャラクター that looks外見 limp麻痺させる,
226
689000
2000
必要なのは ぐにゃぐにゃのキャラクターではなく
11:43
but actually実際に a characterキャラクター that you can use in an actionアクション film straightまっすぐ away,
227
691000
3000
空中ではまるで生きているかのように見え
11:46
that looks外見 kind種類 of alive生きている in midair中空 as well.
228
694000
2000
アクション映画でそのまま使えるキャラクターです
11:48
So this characterキャラクター is going to be hitヒット by a force,
229
696000
2000
このキャラクターが吹き飛ばされると
11:50
it's going to realize実現する it's in the air空気,
230
698000
2000
空中にいるのだと認識し
11:52
and it's going to try and, well,
231
700000
3000
着地する方向へ
11:55
stickスティック out its arm in the direction方向 where it's landing着陸.
232
703000
2000
手を突き出そうとします
11:59
That's one angle角度; here'sここにいる another別の angle角度.
233
707000
3000
さっきとは違う角度から
12:02
We now think that the realismリアリズム we're achieving達成する with this
234
710000
2000
これだけリアルであれば
12:04
is good enough十分な to be used in films映画.
235
712000
2000
映画でも十分使えます
12:06
And let's just have a look at a slightly少し different異なる visualization視覚化.
236
714000
3000
少し違うのも見てみましょう
12:09
This is something I just got last night
237
717000
2000
我々のソフトウェアを試験的に使っている
12:11
from an animationアニメーション studioスタジオ in Londonロンドン, who are usingを使用して our softwareソフトウェア
238
719000
3000
ロンドンのアニメスタジオから
12:14
and experimenting実験する with it right now.
239
722000
2000
昨日届いたばかりです
12:16
So this is exactly正確に the same同じ behavior動作 that you saw,
240
724000
3000
先ほど見たものと全く同じ動きですが
12:19
but in a slightly少し better renderedレンダリング versionバージョン.
241
727000
4000
より高品質にレンダリングされています
12:23
So if you look at the characterキャラクター carefully慎重に,
242
731000
3000
キャラクターをよく見てみると
12:26
you see there are lots of body movements動き going on,
243
734000
2000
体のあちこちが動いていますが
12:28
noneなし of whichどの you have to animateアニメーション化する like in the old古い days日々.
244
736000
2000
これを動画化する必要はありません
12:30
Animatorsアニメーター had to actually実際に animateアニメーション化する them.
245
738000
2000
従来はアニメーターが動画化したものです
12:32
This is all happeningハプニング automatically自動的に in the simulationシミュレーション.
246
740000
2000
全てシミュレーションにより自動的に作られます
12:34
This is a slightly少し different異なる angle角度,
247
742000
2000
では少し違う角度から
12:39
and again a slowスロー motionモーション versionバージョン of this.
248
747000
2000
もう一度スローモーションで見てみましょう
12:41
This is incredibly信じられないほど quickクイック. This is happeningハプニング in realリアル time.
249
749000
4000
とても高速です リアルタイムに
シミュレートされています
12:45
You can run走る this simulationシミュレーション in realリアル time, in frontフロント of your eyes,
250
753000
2000
目の前でリアルタイムでシミュレーションを走らせ
12:47
change変化する it, if you want to, and you get the animationアニメーション straightまっすぐ out of it.
251
755000
3000
必要に応じてその場で修正することもできます
12:50
At the moment瞬間, doing something like this by handハンド
252
758000
2000
そのような作業は手作業だと
12:52
would take you probably多分 a coupleカップル of days日々.
253
760000
2000
数日かかってしまうでしょう
12:55
This is another別の behavior動作 they requested要求された.
254
763000
3000
これはリクエストを受けたもう一つの動作です
12:58
I'm not quiteかなり sure why, but we've私たちは done完了 it anywayとにかく.
255
766000
2000
用途は不明ですが ともかく作ってみました
13:00
It's a very simple単純 behavior動作 that showsショー you the powerパワー of this approachアプローチ.
256
768000
2000
このアプローチの有用性を証明する
単純な動作です
13:02
In this case場合, the character'sキャラクター hands
257
770000
2000
この場合 キャラクターの手は
13:04
are fixed一定 to a particular特に pointポイント in spaceスペース,
258
772000
2000
空間中のある点に固定されていて
13:06
and all we've私たちは told the characterキャラクター to do is to struggle闘争.
259
774000
3000
キャラクターに命令したのは もがくことだけです
13:09
And it looks外見 organicオーガニック. It looks外見 realistic現実的な.
260
777000
3000
自然かつリアルに見えます
13:12
You feel kind種類 of sorry for the guy.
261
780000
2000
可哀想にさえ感じてしまいます
13:14
It's even worse悪化する -- and that is another別の videoビデオ I just got last night --
262
782000
3000
これはもっとひどいもの
昨夜届いたばかりのビデオですが__
13:17
if you renderレンダリングする that a bitビット more realistically現実的に.
263
785000
2000
よりリアルにレンダリングされています
13:23
Now, I'm showing表示 this to you just to showショー you
264
791000
2000
これをお見せしたのは
13:25
how organicオーガニック it actually実際に can feel, how realistic現実的な it can look.
265
793000
2000
自然さやリアルさを体感して頂くためです
13:27
And this is all a physical物理的 simulationシミュレーション of the body,
266
795000
3000
全身を物理シミュレーションで再現し
13:30
usingを使用して AIAI to driveドライブ virtualバーチャル muscles筋肉 in that body.
267
798000
3000
AIで筋肉を仮想的に動かしました
13:35
Now, one thing whichどの we did for a laugh笑い was
268
803000
3000
ここで1つネタとして
13:38
to create作成する a slightly少し more complex複合体 stuntスタント sceneシーン,
269
806000
2000
少し複雑なスタントシーンを作ってみました
13:40
and one of the most最も famous有名な stuntsスタント is the one where Jamesジェームス Bondボンド
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808000
3000
ジェームス・ボンドがスイスのダムへ飛び込み
13:43
jumpsジャンプする off a damダム in Switzerlandスイス and then is caught捕らえられた by a bungeeバンジー.
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811000
4000
バンジージャンプをする 有名なシーンです
13:48
Got a very shortショート clipクリップ here.
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816000
2000
ごく短い動画ですが
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Yes, you can just about see it here.
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822000
2000
ご覧頂きましょう
13:56
In this case場合, they were usingを使用して a realリアル stuntスタント man. It was a very dangerous危険な stuntスタント.
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824000
3000
映画では実際のスタントマンが使われました
とても危険なスタントでした
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It was just voted投票された, I think in the Sunday日曜日 Timesタイムズ, as one of the most最も impressive印象的な stuntsスタント.
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827000
3000
Sunday Timesだったと思いますが
最も印象的なスタントに選ばれました
14:02
Now, we've私たちは just tried試した and -- looked見た at our characterキャラクター and asked尋ねた ourselves自分自身,
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830000
3000
我々の作ったキャラクターを見て思いました
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"Can we do that ourselves自分自身 as well?"
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833000
2000
「我々にもできるだろうか?」とね
14:07
Can we use the physical物理的 simulationシミュレーション of the characterキャラクター,
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835000
2000
キャラクターの物理シミュレーションと
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use artificial人工的な intelligenceインテリジェンス,
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837000
2000
人工知能を用いて
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put that artificial人工的な intelligenceインテリジェンス into the characterキャラクター,
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839000
2000
その人工知能をキャラクターに組み込み
14:13
driveドライブ virtualバーチャル muscles筋肉, simulateシミュレートする the way he jumpsジャンプする off the damダム,
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841000
4000
仮想的な筋肉を動かし
ダムに飛び込む様をシミュレートして
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and then skydiveスカイダイビング afterwardsその後,
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845000
2000
そのあとスカイダイビングをさせた上で
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and have him caught捕らえられた by a bungeeバンジー afterwardsその後?
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847000
2000
バンジーのコードに引っかからせるのです
14:21
We did that. It took取った about altogether全部 just two hours時間,
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3000
やってみました シミュレートするのに
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prettyかなり much, to create作成する the simulationシミュレーション.
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852000
2000
全体で2時間程しか かかりませんでした
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And that's what it looks外見 like, here.
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854000
2000
こうなりました どうぞ
14:37
Now, this could do with a bitビット more work. It's still very early早い stagesステージ,
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865000
3000
まだまだ改善の余地があります
これはまだ初期段階に過ぎません
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and we prettyかなり much just did this for a laugh笑い,
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868000
2000
単にできるかどうかを確認するために
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just to see what we'd結婚した get out of it.
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870000
2000
あくまでネタとして用意しただけですしね
14:44
But what we found見つけた over the past過去 few少数 months数ヶ月
290
872000
2000
しかしここ数ヶ月で分かったのは
14:46
is that this approachアプローチ -- that we're prettyかなり much standard標準 upon〜に --
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874000
3000
我々が標準として用いているこのアプローチは
14:49
is incredibly信じられないほど powerful強力な.
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877000
2000
信じられないほど有用だということです
14:51
We are ourselves自分自身 surprised驚いた what you actually実際に get out of the simulationsシミュレーション.
293
879000
4000
シミュレーションの出来に自分でも驚いています
14:55
There's very oftenしばしば very surprising驚くべき behavior動作 that you didn't predict予測する before.
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883000
4000
全く予想しなかった動作をすることも珍しくありません
14:59
There's so manyたくさんの things we can do with this right now.
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887000
2000
他にも可能性は多数あります
15:01
The first thing, as I said, is going to be virtualバーチャル stuntmenスタントマン.
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889000
3000
1つは先ほどお話した仮想スタントマンです
15:04
Several複数 studiosスタジオ are usingを使用して this softwareソフトウェア now to produce作物 virtualバーチャル stuntmenスタントマン,
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892000
4000
現在このソフトウェアを使って
仮想スタントマンを作っているスタジオもあり
15:08
and they're going to hitヒット the screen画面 quiteかなり soonすぐに, actually実際に,
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2000
これを使ったメジャーな映画の作品が
15:10
for some majorメジャー productionsプロダクション.
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898000
2000
幾つか間もなく公開される予定です
15:12
The second二番 thing is videoビデオ gamesゲーム.
300
900000
3000
2つ目はテレビゲームです
15:15
With this technology技術, videoビデオ gamesゲーム will look different異なる and they will feel very different異なる.
301
903000
4000
この技術を用いればテレビゲームはガラッと変わります
15:19
For the first time, you'llあなたは have actors俳優 that really feel very interactiveインタラクティブ,
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907000
3000
真にインタラクティブに反応するキャラクターが
15:22
that have realリアル bodies that really react反応する.
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910000
2000
初めてゲームに登場するわけです
15:24
I think that's going to be incredibly信じられないほど excitingエキサイティング.
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912000
3000
本当に面白くなると思います
15:27
Probably多分 starting起動 with sportsスポーツ gamesゲーム,
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915000
2000
おそらく始めはスポーツゲームで
15:29
whichどの are going to become〜になる much more interactiveインタラクティブ.
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917000
2000
よりインタラクティブになることでしょう
15:31
But I particularly特に am really excited興奮した
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919000
1000
しかし個人的には
15:32
about usingを使用して this technology技術 in onlineオンライン worlds世界,
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920000
3000
例えばトム・メルヒャーがやってくれたように
15:35
like there, for example, that Tomトム Melcherメルヒャー has shown示された us.
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923000
3000
この技術をオンラインの世界で使うと
面白いのではないかと思います
15:38
The degree of interactivityインタラクティブ性 you're going to get
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926000
2000
インタラクティブ性は現在よりも
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is totally完全に different異なる, I think, from what you're getting取得 right now.
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928000
3000
格段に向上するのではないかと思います
15:44
A third三番 thing we are looking at and very interested興味がある in is simulationシミュレーション.
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932000
4000
3番目に我々が興味を持っているのはシミュレーションです
15:49
We've私たちは been approachedアプローチした by severalいくつかの simulationシミュレーション companies企業,
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937000
2000
シミュレーション会社 数社に
アプローチされましたが
15:51
but one projectプロジェクト we're particularly特に excited興奮した about, whichどの we're starting起動 next month,
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939000
3000
中でも特に楽しみなのが
来月開始予定のプロジェクトで
15:54
is to use our technology技術 -- and in particular特に, the walking歩く technology技術 --
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942000
4000
我々の技術 特に歩行技術を使用して
15:58
to help aid援助 surgeons外科医 who work on children子供 with cerebral大脳 palsy麻痺,
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946000
4000
脳性小児麻痺の術後経過を予測することで
16:02
to predict予測する the outcome結果 of operationsオペレーション on these children子供.
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950000
3000
小児外科医の補助をしようというものです
16:05
As you probably多分 know,
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953000
2000
恐らく皆さんご存知でしょうが
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it's very difficult難しい to predict予測する what the outcome結果 of an operation操作 is
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955000
3000
うまく歩けるように治療を施してみても
16:10
if you try and correct正しい the gait歩く.
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958000
2000
手術の結果を予測するのは大変困難です
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The classicクラシック quote見積もり is, I think, it's unpredictable予測不可能な at bestベスト,
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960000
3000
古くからの格言にもこうあります
いくら頑張っても予測は不可能
16:15
is what people think right now, is the outcome結果.
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963000
3000
結果について皆こう考えています
16:18
Now, what we want to do with our softwareソフトウェア is allow許す our surgeons外科医 to have a toolツール.
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966000
4000
我々のソフトウエアを使って
外科医のツールを作りたいのです
16:22
We're going to simulateシミュレートする the gait歩く of a particular特に child
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970000
3000
我々の作る 特定の子供の歩行の
シミュレーションを使って
16:25
and the surgeon外科医 can then work on that simulationシミュレーション
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973000
3000
医者は実際に手術を行う前に
16:28
and try out different異なる ways方法 to improve改善する that gait歩く,
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976000
2000
歩行を改善する様々な方法を
試す事ができます
16:30
before he actually実際に commitsコミットする to an actual実際の surgery手術.
327
978000
3000
歩行を改善する様々な方法を
試す事ができます
16:33
That's one projectプロジェクト we're particularly特に excited興奮した about,
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981000
2000
このプロジェクトはとても楽しみで
16:35
and that's going to start開始 next month.
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983000
2000
来月開始する予定です
16:39
Just finally最後に, this is only just the beginning始まり.
330
987000
3000
最後に申し上げますが
これは初めの一歩でしかありません
16:42
We can only do severalいくつかの behaviors行動 right now.
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990000
2000
まだ 行える動作に限りがあります
16:44
The AIAI isn't good enough十分な to simulateシミュレートする a full満員 human人間 body.
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992000
3000
人体を完全にシミュレートするには
AI はまだ不十分なのです
16:47
The body yes, but not all the motorモーター skillsスキル that we have.
333
995000
3000
体については問題無いのですが
全ての運動技能の再生は無理なのです
16:50
And, I think, we're only there if we can have something like balletバレエ dancingダンシング.
334
998000
3000
バレエのような動きができて初めて
うまくいったと言えると思います
16:53
Right now, we don't have that
335
1001000
2000
現在はまだ そこまで行っていませんが
16:55
but I'm very sure that we will be ableできる to do that at some stageステージ.
336
1003000
2000
いつかはそれが可能になると確信しています
16:57
We do have one unintentional故意ではない dancerダンサー actually実際に,
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1005000
3000
実は偶然生まれたダンサーを
17:00
the last thing I'm going to showショー you.
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1008000
2000
最後にお見せします
17:02
This was an AIAI contour輪郭 that was produced生産された and evolved進化した --
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1010000
3000
AIにより生成された輪郭で 進化により —
17:05
half-evolved半進化した, I should say -- to produce作物 balanceバランス, basically基本的に.
340
1013000
3000
厳密には半進化と言うべきですが —
バランスをとるように 作られました
17:08
So, you kickキック the guy and the guy's男の supposed想定される to counter-balanceカウンターバランス.
341
1016000
3000
ですので キックすると逆方向にバランスを保とうとします
17:11
That's what we thought was going to come out of this.
342
1019000
3000
そうなるはずと思っていましたが
17:14
But this is what emerged出現した out of it, in the end終わり.
343
1022000
2000
結局得られたのはこれでした
17:17
(Music音楽)
344
1025000
10000
(音楽)
17:27
Bizarrely奇妙な, this thing doesn't have a head. I'm not quiteかなり sure why.
345
1035000
3000
なぜか頭はついていません
17:31
So, this was not something we actually実際に put in there.
346
1039000
2000
これは我々が組み込んだものではなく
17:33
He just started開始した to create作成する that danceダンス himself彼自身.
347
1041000
4000
このキャラクターが勝手に作ったダンスです
17:37
He's actually実際に a better dancerダンサー than I am, I have to say.
348
1045000
3000
ちなみに 私よりダンスは上手いようです
17:41
And what you see after a while --
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1049000
2000
しばらく見ていると
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I think he even goes行く into a climaxクライマックス right at the end終わり.
350
1051000
2000
最後にクライマックスまで演出しています
17:49
And I think -- there you go.
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1057000
3000
おそらく — 始まりますよ
17:52
(Laughter笑い)
352
1060000
2000
(笑)
17:54
So, that all happened起こった automatically自動的に. We didn't put that in there.
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1062000
2000
全く自動的に発生したもので
17:56
That's just the simulationシミュレーション creating作成 this itself自体, basically基本的に.
354
1064000
3000
我々ではなくシミュレーションが
ダンスを創作したのです
17:59
So it's just --
355
1067000
2000
ですので —
18:01
(Applause拍手)
356
1069000
1000
(拍手)
18:02
Thanksありがとう.
357
1070000
2000
ありがとう
18:05
Not quiteかなり Johnジョン Travoltaトラボルタ yetまだ, but we're workingワーキング on that as well,
358
1073000
3000
まだジョン・トラボルタとは行きませんが
それにも取り組んでいます
18:08
so thanksありがとう very much for your time.
359
1076000
2000
ご清聴ありがとうございました
18:10
Thanksありがとう.
360
1078000
1000
ありがとう
18:11
(Applause拍手)
361
1079000
1000
(拍手)
18:12
CACA: Incredible信じられない. That was really incredible信じられない.
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CA: 素晴らしい 実に素晴らしい
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TRTR: Thanksありがとう.
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1082000
1000
TR: ありがとう
Translated by Tomoshige Ohno
Reviewed by Akiko Hicks

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ABOUT THE SPEAKER
Torsten Reil - Animating neurobiologist
By coding computer simulations with biologically modeled nervous systems, Torsten Reil and his company NaturalMotion breathe life into the animated characters inhabiting the most eye-poppingly realistic games and movies around.

Why you should listen
From modeling the mayhem of equine combat in Lord of the Rings: Return of the King to animating Liberty City gun battles in Grand Theft Auto IV, Torsten Reil's achievements are all over the map these days. Software that he helped create (with NaturalMotion, the imaging company he co-founded) has revolutionized computer animation of human and animal avatars, giving rise to some of the most breathtakingly real sequences in the virtual world of video games and movies- and along the way given valuable insight into the way human beings move their bodies.

Reil was a neural researcher working on his Masters at Oxford, developing computer simulations of nervous systems based on genetic algorithms-  programs that actually used natural selection to evolve their own means of locomotion. It didn't take long until he realized the commercial potential of these lifelike characters. In 2001 he capitalized on this lucrative adjunct to his research, and cofounded NaturalMotion. Since then the company has produced motion simulation programs like Euphoria and Morpheme, state of the art packages designed to drastically cut the time and expense of game development, and create animated worlds as real as the one outside your front door. Animation and special effects created with Endorphin (NaturalMotion's first animation toolkit) have lent explosive action to films such as Troy and Poseidon, and NaturalMotion's software is also being used by LucasArts in video games such as the hotly anticipated Indiana Jones.

But there are serious applications aside from the big screen and the XBox console: NaturalMotion has also worked under a grant from the British government to study the motion of a cerebral palsy patient, in hopes of finding therapies and surgeries that dovetail with the way her nervous system is functioning.
More profile about the speaker
Torsten Reil | Speaker | TED.com

Data provided by TED.

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