13:09
TED1998

Brenda Laurel: Games for girls

女の子のためのTVゲームーブレンダ・ローレル氏

Filmed:

1998年、ブレンダ・ローレル氏はTEDにて問いかけた -なぜベストセラーとなっているTVゲームは全て男の子をターゲットしたものであるのか?- ローレル氏は、女の子が喜んで遊ぶTVゲームをいかにして創り出すかという2年超に及ぶリサーチについて語った。それは先駆者的な功績と言えるだろう。-TEDアーカイヴより

- Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio

Back in 1992, I started working for a company
1992年より私はシリコンバレーにある
00:12
called Interval Research,
デイヴィット・リデル氏と
00:14
which was just then being founded
ポール・アレン氏が設立した
00:16
by David Lidell and Paul Allen
インターバル・リサーチ社という
00:18
as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
民間の調査会社で働き始めました。
00:20
I met with David
私はデイヴィットと
00:26
to talk about what I might do in his company.
会社で何をするべきかを話しあいました。
00:28
I was just coming out of a failed virtual reality business
そのころ私は、20年にわたるバーチャルリアリティビジネスから
00:31
and supporting myself by being on the speaking circuit
引退して本を書いたり講演会をして
00:34
and writing books --
生計をたてていました。
00:36
after twenty years or so in the computer game industry
私の「女の子向けのゲーム」というアイデアは、
00:38
having ideas that people didn't think they could sell.
見向きもされていませんでした。
00:41
And David and I discovered
ディビットとの話し合いで
00:45
that we had a question in common,
私たちは同じ疑問を抱いていたことが分かりました。
00:47
that we really wanted the answer to,
その疑問というのは
00:49
and that was,
”どうして女の子のための
00:51
"Why hasn't anybody built any computer games for little girls?"
TVゲームは存在しないのか?”
00:53
Why is that?
なぜでしょうか?
00:56
It can't just be a giant sexist conspiracy.
それは別に女性蔑視の風潮がゲーム業界にあるわけではなく、
00:58
These people aren't that smart.
また彼らもそんなことを気にしていません。
01:01
There's six billion dollars on the table.
彼らは60億ドルがテーブルの上にあって、
01:04
They would go for it if they could figure out how.
それを奪う方法さえ分かれば、奪いに行く人たちなのですから
01:07
So, what is the deal here?
では、何が問題だったのでしょうか?
01:10
And as we thought about our goals --
そして、我々がそれを実現させる方法とは?
01:12
I should say that Interval is really a humanistic institution,
インターバル・リサーチ社は、ヒューマニズムのある会社で
01:15
in the classical sense
人間本位の姿勢を貫いており
01:18
that humanism, at its best,
偏りのない多くのリサーチ調査と
01:21
finds a way to combine clear-eyed empirical research
根源的な「人類愛」という理念をつなぎ合わせるために
01:24
with a set of core values
最善を尽くしてきました。
01:27
that fundamentally love and respect people.
その道を常に模索している会社なのです。
01:30
The basic idea of humanism
「ヒューマニズム」の基礎にあるものは
01:33
is the improvable quality of life;
善き行いを行うことが
01:36
that we can do good things,
楽しい行為であり、
01:39
that there are things worth doing
行う価値があるものがが存在し、それによって
01:41
because they're good things to do,
生活の質を向上させることができるということです。
01:43
and that clear-eyed empiricism
また、偏りのない調査結果は
01:45
can help us figure out how to do them.
そのやり方を教えてくれるのです。
01:47
So, contrary to popular belief,
多くの人が信じているのとは反対に
01:50
there is not a conflict of interest between empiricism and values.
調査結果と日常生活での実情は相反しません。
01:52
And Interval Research is kind of the living example
インターバル・リサーチ社はそれが真実であることを
01:57
of how that can be true.
体現しているのです
02:00
So David and I decided to go find out,
デイヴィットと私は集められるだけの
02:02
through the best research we could muster,
最善のリサーチ結果を通して
02:04
what it would take to get a little girl
女の子がパソコンに興味を持つようにするため
02:06
to put her hands on a computer,
男の子たちがTVゲームに夢中になる理由の
02:09
to achieve the level of comfort and ease with the technology
操作性の明快さと楽しさを実現するためには
02:11
that little boys have because they play video games.
何をしたらいいのかを研究しました。
02:14
We spent two and a half years conducting research;
リサーチには2年半かかりました。
02:17
we spent another year and a half in advance development.
そして更に1年半を基礎研究のために費やしました。
02:20
Then we formed a spin-off company.
そしてこのプロジェクトのために子会社を作りました。
02:24
In the research phase of the project at Interval,
リサーチ段階ではチェスキン・リサーチ社と提携しました。
02:27
we partnered with a company called Cheskin Research,
私は、チェスキン社のデイヴィス・マスティン氏及び
02:31
and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland --
クリストファー・アイルランド氏にから、
02:34
changed my mind entirely about what market research was
私が思っていた「市場リサーチ」というもとは
02:38
and what it could be.
まったく違う概念を教わりました。
02:41
They taught me how to look and see,
彼らは私に観察方法を教授してくれました。
02:42
and they did not do the incredibly stupid thing
彼らのやりかたでは、質問はとても考えられていて
02:45
of saying to a child,
あらかじめ決められた選択肢を示して
02:48
"Of all these things we already make you,
”どれが一番あなたの好みでしょう"
02:50
which do you like best?" --
といった、有用性のある回答は全くもたらさない
02:52
which gives you zero answers that are usable.
馬鹿げた質問はしませんでした。
02:53
So, what we did for the first two and a half years
私たちが最初のリサーチの2年半の間に
02:55
was four things:
4つの調査を行いました。
02:58
We did an extensive review of the literature
まず、私たちは空間認知、ジェンダー研究、
03:00
in related fields, like cognitive psychology,
プレイセオリー、社会学、霊長類学、
03:03
spatial cognition, gender studies,
認知心理学の関連分野などについての
03:05
play theory, sociology, primatology.
幅広い多くの文献を調べました。
03:07
Thank you Frans de Waal, wherever you are,
この調査に多大なご協力をいただいたフランス・ドゥ・バール博士に氏に感謝すると共に
03:10
I love you and I'd give anything to meet you.
心よりの感謝を述べたいと思います。
03:12
After we had done that with a pretty large team of people
大がかりな文献の調査の結果、
03:15
and discovered what we thought the salient issues were
性別の違いと遊び方の違いに
03:18
with girls and boys and playing --
目立った特徴が見られることを発見したのです。
03:21
because, after all, that's really what this is about --
実際、それは全くその通りでした。
03:24
we moved to the second phase of our work,
次に我々は第二段階の調査にに移行し、
03:27
where we interviewed adult experts
専門家たちにインタビューを行いました。
03:29
in academia, some of the people
専門家というのは、関連文献の著者や
03:32
who'd produced the literature that we found relevant.
毎日直接子供たちと触れ合っている人々
03:34
Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day,
例えば遊び場の監督者などの人々に
03:36
like playground supervisors. We talked to them,
焦点を当てて話を聞きました。
03:39
confirmed some hypotheses and identified some serious questions
幾つかの遊びと性差に関する仮説を立て
03:41
about gender difference and play.
それに基づいて質問を立てました。
03:44
Then we did what I consider to be the heart of the work:
その後、この調査のもっとも大切なポイントの
03:46
interviewed 1,100 children, boys and girls,
米国全土の7歳から12歳の
03:50
ages seven to 12, all over the United States --
男の子と女の子1100人にインタビューを行いました。
03:53
except for Silicon Valley, Boston and Austin
ただし、家庭環境の影響でコンピュータに
03:56
because we knew that their little families would have millions of computers in them
特別に親しめる環境にいると思われる
03:59
and they wouldn't be a representative sample.
シリコンバレー、ボストン、オースティンの子どもたちは除きました。
04:03
And at the end of those remarkable conversations
そして2年間かけて、最終的には米国全土の子どもたちと
04:06
with kids and their best friends across the United States,
その友達であわせて1万人の子供へのインタビューを行い
04:09
after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children,
そのインタビュー結から、私たちのリサーチの鍵となる
04:12
drew up a set up of what we thought were the key findings of our research,
一連の調査結果を引き出しまhした。
04:15
and spent another year transforming them into design heuristics,
そして更に1年をかけて、8歳から12歳までの小さな女の子を
04:24
for designing computer-based products --
対象としたコンピュータ製品のデザインなどを行い
04:28
and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12.
より使いやすいものへと改良しました。
04:31
And we spent that time designing interactive prototypes for computer software
その過程で我々はインタラクティブな試作品を
04:35
and testing them with little girls.
小さな女の子たちに試してもらって改良しました。
04:40
In 1996, in November, we formed the company Purple Moon
1996年11月、パープルムーンというインターバル・リサーチ社の
04:42
which was a spinoff of Interval Research,
子会社を設立しました。パープルムーンの主要な出資社は
04:47
and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest,
バルカン・ノースウェスト社、インスティチューショナル・ベンチャー・パートナー、
04:49
Institutional Venture Partners and Allen and Company.
アレンアンドカンパニーなどの会社でした。
04:52
We launched a website on September 2nd
9月2日には最初のウェブサイトを立ち上げました。
04:55
that has now served 25 million pages,
そのウェブサイトは、現在2500万ページにおよび
04:59
and has 42,000 registered young girl users.
42000人の女の子たちがユーザー登録して
05:01
They visit an average of one and a half times a day,
平均1日1.5回アクセスしています。
05:06
spend an average of 35 minutes a visit,
彼女たちは一回の訪問で平均で35分費やし、
05:10
and look at 50 pages a visit.
50ページを閲覧します。
05:13
So we feel that we've formed a successful online community with girls.
私たちは女の子のオンラインコミュニティを作ることに成功したと考えています。
05:15
We launched two titles in October --
10月には2つのサイトを立ち上げました
05:20
"Rockett's New School" -- the first of a series
一つ目は“ロケットの新しい学校”です。
05:22
of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school
ロケットと呼ばれる中学2年生のキャラクターが新しい学校で
05:24
in eighth grade at a brand new place, with a blank slate,
最初の一日目を、真っ白なノートを持って過ごすというものです。
05:28
which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?"
プレイヤーは“将来どんな風になりたい?”といった質問に答えて遊びます。
05:31
"What's it going to be like to be in high school or junior high school?
“高校や中学校はどんな感じだろう?”とか
05:37
Who are my friends?";
“私の友達?”といった質問です。
05:40
to exercise the love of social complexity
それらの質問は、複雑な社会にある愛を体験させ
05:42
and the narrative intelligence that drives most of their play behavior;
答えによってプレイヤーの行動が変動することで、
05:44
and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices
生き方ややり方が多くの選択肢を持っているということを
05:48
in our lives and the ways that we conduct ourselves.
気づかせるためのものです。
05:54
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest,"
私たちが立ち上げたもう一つのサイトは“森の隠れ道”です。
05:57
which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls.
これはプレイヤーの内面の幻想的な部分により訴えるタイトルでした。
06:00
These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data --
これら2つのゲームサイトはPCデータによるゲームソフトランキングで
06:03
entertainment titles in PC Data
上位50位以内に入りました。
06:08
in December, right up there with "John Madden Football,"
12月には人気ソフトのジョン・マッデン・フットボールの
06:11
which thrills me to death.
すぐ次に位置したわけです。
06:15
So, we're real,
つまり私たちは本当に
06:17
and we've touched several hundreds of thousands of little girls.
何十万という小さい女の子たちを感動させることができたわけです。
06:19
We've made half-a-billion impressions
パープル・ムーンブランドの印象について
06:23
with marketing and PR for this brand, Purple Moon.
これまで約5億の印象調査結果を得たのですが、
06:26
Ninety-six percent of them, roughly, have been positive;
およそ96パーセントに我々に支持的で
06:30
four percent of them have been "other."
非支持は4パーセントだけでした。
06:33
I want to talk about the other,
ここで、その非支持だった4%の人々について
06:35
because the politics of this enterprise, in a way,
語りたいと思います。この集団の見識は、ある意味、
06:37
have been the most fascinating part of it, for me.
我々にとって最も重要なことであったからです。
06:40
There are really two kinds of negative reviews that we've received.
ネガティブなレビューを出した人々は2種類に分かれました。
06:42
One kind of reviewer is a male gamer
一つは男性のゲームマニアたちで
06:46
who thinks he knows what games ought to be,
彼らはゲームがどうあるべきかという考えを持っていて
06:50
and won't show the product to little girls.
女の子はゲームをしないと思っていました。
06:52
The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist
もう一つのグループは一種のフェミニストで
06:55
who thinks they know what little girls ought to be.
小さな女の子はどういうものか知っていると考えている人たちでした。
06:59
And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows
これらのまったく違う2つのグループがある共通点を持っていることは
07:02
have one thing in common:
私にとってとても面白いことでした。
07:08
they don't listen to little girls.
彼らは小さな女の子の話を実際には聞いていないのです。
07:10
They haven't looked at children
彼らは子どもたちを見ていない。
07:14
and they're certainly not demonstrating any love for them.
そして子供たちに対して何の愛情も示していなかったのです。
07:17
I'd like to play you some voices of little girls
さて、ここで私たちが2年半のリサーチで得た
07:21
from the two-and-a-half years of research that we did --
女の子たちの声をお聞かせしたいと思います。
07:24
actually, some of the voices are more recent.
いくつかはごく最近のものです。
07:26
And these voices will be accompanied by photographs
インタビューは彼女たちがとった写真とともに紹介します。
07:28
that they took for us of their lives,
写真には彼女たち自身は写っていませんが
07:31
of the things that they value and care about.
彼女たちのお気に入りや大切に思っている物を
07:33
These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us
彼女たち自信が撮影したものです。
07:35
This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to
これらは実際に彼らの声を聞かないと得ることができないもので
07:38
and this is the kind of research I recommend to those
人間的な仕事をしたことに対する喜びであり、
07:43
who want to do humanistic work.
私がこの種のリサーチを推奨する理由です。
07:45
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy.
ええ、私のキャラは普段はおてんばなの。
07:47
Hers is more into boys.
彼女は男の子に興味がある。
07:49
Girl 2: Uh, yeah.
ああ、そうね。
07:51
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this:
ゲームをやる時に一番最初にすることなんだけど、
07:53
we each have a piece of paper; we write down our name, our age --
それぞれが1枚の紙を持って、名前や年とか
07:56
are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy,
大金持ちか、金持ちか、そこそこ普通か貧乏か、
07:59
boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
ボーイフレンドはいるのか、犬とかペットは、ええと他には、兄弟がいるのかなどを書き込むの。
08:05
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
離婚しているかも。ひょっとしたら離婚しているかも。
08:12
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
これが私のものよ。
08:16
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
私たちはネットで学校新聞を作るの。
08:19
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery
女の子のゲームだったら、雲とか花で彩られたかわいい風景が
08:21
with clouds and flowers.
ついていなくちゃだめよ。
08:26
Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy,
例えば、もしあなたが本当に冒険好きで、とってもおてんば娘だとしたら、
08:28
you would think that girls' games were kinda sissy.
女の子のゲームは女々しい思うかもしれない。
08:32
Girl 7: I run track, I played soccer,
私はトラックを走って、サッカーをしたり
08:36
I play basketball, and I love a lot of things to do.
バスケットボールをすることが大好き。
08:40
And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation,
バケーションみたいじゃないと本当に楽しめない時があるの。
08:43
like when I get Mondays and all those days off.
お休みがずーっと続くときみたいな感じ
08:51
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on
ええ、音楽のレッスンがあったり水泳チームに入っているので
08:55
because I have music lessons and I'm on swim team --
やらなくちゃいけないことがたくさんある。
08:58
all this different stuff that I have to do,
全部をやらなくちゃいけなから
09:02
and sometimes it gets overwhelming.
時々とってもうんざりしちゃうの。
09:05
Girl 9: My friend Justine
私の友達ジャスティンは
09:08
kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
友達のケリーを取ちゃって、二人で私に意地悪してるの。
09:12
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters,
兄弟がいると時々うっとおしくなるわ。
09:16
or brother or sister, when they copy you and you get your idea first
真似をしたり、思いついたことを取っちゃって
09:19
and they take your idea and they do it themselves.
先にやっちゃったりするから。
09:24
Girl 11: Because my older sister, she gets everything
私のお姉ちゃんは年上だからって、全部取っちゃう。
09:30
and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time.
私がお母さんに何か頼みごとをするといつも“だめ”っていうのに
09:33
But she gives my sister everything.
お姉ちゃんにはなんでも許すの。
09:37
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute
ここでほんの少しだけ、本当に短いですが、
09:39
of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago.
2日前に最終段階に入った“ロケットのトリッキーな判断”をお見せしましょう。
09:41
Let's hope it's really stable.
映像が安定していれば良いんだけど。
09:44
This is the second day in Rockett's life.
これはロケットの生活の2日目の話です。
09:47
The reason I'm showing you this
そして私がこれをお見せしている理由は
09:50
is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar
これからお見せしようとしているシーンが、何人かの女の子の声を聞いた
09:52
and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices.
あなた方にとって、見慣れた聞きなれたものであることを願うからです。
09:56
And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them
それによって、私たちがどのようにして調査で得た結果を、私たちの作り上げた
09:59
in the game that we've created.
ゲームに組み込んだかお分かりいただけると思います。
10:04
Miko: Hey Rockett! C'mere!
マイコ:ねえロケット!こっちきて!
10:09
Rockett: Hi Miko! What's going on?
ロケット:なにマイコ、どうしたの?
10:11
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend?
マイコ:今週末のナキリアのおっきなハロウィンパーティのこと、聞いた?
10:13
She asked me to make sure you knew about it.
彼女があなたに確認してくれって。
10:16
Nakilia invited Reuben too, but --
ナキリアはルーベンも招待したんだけど、でも、
10:18
Rockett: But what? Isn't he coming?
ロケット:でも何?彼は来るんじゃないの?
10:21
Miko: I don't think so.
マイコ:来ないと思う。
10:23
I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
彼のバンドは同じ日の夜、別のパーティーで演奏するって聞いたから。
10:25
Rockett: Really? What other party?
ロケット:ほんとに?どのパーティ?
10:28
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney.
後ろの女の子:マックスのパーティは最高よ。
10:32
He's invited all the best people.
最高の人たちを招待しているもの。
10:36
BL: I'm going to fast-forward to the decision point
時間があまりないので、早送りして
10:38
because I know I don't have a lot of time.
ゲームメインとなる選択ポイントまで早送りします。
10:41
After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
このパーティーの事件の後、ロケットはこのことについてどう思うかを決めます。
10:43
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway?
ロケット:いったい誰がパーティーにくるのかしら。
10:47
I could get invited to that party any day if I wanted to.
マックスのパーティーには行きたいと思えばいつでも行けたのよ。
10:50
Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
マックスの親友リストに私が入れるかどうかは疑わしいわ。
10:54
BL: OK, so we're going to emotionally navigate.
だんだんとネガティブな感情になってきていますね
10:58
If we were playing the game, that's what we'd do.
このゲームをプレイしていると、キャラクターについて
11:00
If at any time during the game we want to learn more about the characters,
もっと知りたいと思うようになります。その場合は
11:02
we can go into this hidden hallway,
隠された通路で調べることができます。
11:05
and I'll quickly just show you the interface.
そのシーンをお見せしましょう。
11:07
We can, for example, go find Miko's locker
例えば、私たちはマイコのロッカーを見ることができ、
11:10
and get some more information about her.
マイコに関する情報を得ることができます。
11:15
Oops, I turned the wrong way.
おっと、間違った道に行っちゃったわ
11:18
But you get the general idea of the product.
これでだいたいこのゲームの概要は理解できたと思います。
11:20
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem,
我々が調査を通じて女の子から学んだことを生かして
11:22
in which we're incorporating what we've learned about girls --
彼女たちが望んでいる、感情の柔軟性を経験し
11:25
their desires to experience greater emotional flexibility,
複雑な社会生活の中ですごしたいという気持ちを
11:28
and to play around with the social complexity of their lives.
ゲームに組み入れたことをお見せしたかったんです。
11:32
I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort,
ここで言いたいのは、私たちはこの方法で女の子たちに
11:38
is a kind of validation,
人生には多くの選択肢があるこ事と
11:44
a sense of being seen.
周りが彼女たちをみているということを
11:47
And a sense of the choices that are available in their lives.
伝えたかったということです。
11:49
We love them.
私たちは彼女たちを愛しています。
11:52
We see them.
そして彼女たちをみています。
11:54
We're not trying to tell them who they ought to be.
私たちは彼女たちにどのような人間であるべきかなど説こうとしていませんし、
11:56
But we're really, really happy about who they are.
ありのままの彼女たちで満足しています。
11:58
It turns out they're really great.
それは彼女たちがすばらしい、ということに繋がるわけです。
12:01
I want to close by showing you a videotape
この公演の最後にロケットシリーズの未来バージョンを
12:03
that's a version of a future game in the Rockett series
お見せしたいと思います。
12:07
that our graphic artists and design people put together,
わが社のグラフィックアーティストとデザイナーが
12:11
that we feel would please that four percent of reviewers.
4%の非支持の意見を反映させて作りました。
12:15
"Rockett 28!"
“ロケット28号”
12:50
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
ロケット:私はたった今目が覚めた気がする・・・。
12:57
BL: Thanks.
どうも。
13:01
Translated by Hiroaki Kobashi
Reviewed by Masayo Maeda

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About the Speaker:

Brenda Laurel - Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.

Why you should listen

With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.

In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."

Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.

Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>

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Brenda Laurel | Speaker | TED.com