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TEDSalon NY2013

Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA

パオラ・アントネッリ: 『パックマン』をMoMAに収蔵した理由

May 16, 2013

ニューヨーク近代美術館(MoMA)が14本のビデオゲームを収蔵すると2012年に発表した時は、大騒ぎになりました。MoMAの建築・デザイン部門のシニアキュレーターであるパオラ・アントネッリは、幅広い話題について深く洞察しながらも楽しく紹介する中で、芸術や美術館に対する先入観を打ち破ろうとしている理由、そしてデザインについての理解を広げたいという思いを熱く語ります。

Paola Antonelli - Design curator
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio

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Double-click the English subtitles below to play the video.
I'm almost like a crazy evangelical.
私は 熱狂的な信者のように
00:12
I've always known that the age of design is upon us,
新しい世界が来ると信じています
00:14
almost like a rapture.
それは“デザインの時代”です
00:17
If the day is sunny, I think,
私はいつも 天気が良ければ
00:19
"Oh, the gods have had a good design day."
“良いデザインの日だ”と思います
00:20
Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist,
展覧会に行って
特にすてきな作品を見かけると
00:23
particularly beautiful, I say
展覧会に行って
特にすてきな作品を見かけると
00:27
he's so good because he clearly looked to design
“デザインが考慮されているから
すばらしい” と考えたりします
00:28
to understand what he needed to do.
“デザインが考慮されているから
すばらしい” と考えたりします
00:31
So I really do believe that design
私が固く信じているのは
デザインは―
00:33
is the highest form of creative expression.
創造的な表現の
最も高度な形だということです
00:36
That's why I'm talking to you today about the age of design,
そこで今日は デザインの時代について
お話ししていきます
00:39
and the age of design is the age in which design
デザインの時代になっても
00:42
is still cute furniture, is still posters,
デザインといえば おしゃれな家具
ポスター スポーツカーなど
00:45
is still fast cars, what you see at MoMA today.
こうしてMoMAで
ご覧いただけるものです
00:48
But in truth, what I really would like to explain
ですが 皆さんに
本当にご紹介したいのは
00:51
to the public and to the audiences of MoMA is that
ですが 皆さんに
本当にご紹介したいのは
00:55
the most interesting chairs are the ones
ロボットが作った椅子なんかが
00:57
that are actually made by a robot,
非常におもしろいということです
01:00
like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij,
例えば この
ダーク・バンダー・コーイの椅子
01:03
where a robot deposits a toothpaste-like slur
冷蔵庫の部品を再生利用した
ペースト状の材料を
01:06
of recycled refrigerator parts,
冷蔵庫の部品を再生利用した
ペースト状の材料を
01:09
as if he were a big candy, and makes a chair out of it.
ロボットが絞り出していきながら
椅子の形に作り上げます
01:12
Or good design is digital fonts that we use all the time
常に使われ 生活の一部になった
コンピューターのフォントも
01:17
and that become part of our identity.
良いデザインだということです
01:20
I want people to understand
デザインとは
01:22
that design is so much more than cute chairs,
すてきな椅子に限りません
01:24
that it is first and foremost everything that is around us
暮らしの中で あらゆるものに
使われていることを
01:27
in our life.
お見せしたいのです
01:31
And it's interesting how so much of what we're talking about
面白いことに
今晩の話題の多くは
01:32
tonight is not simply design but interaction design.
インタラクションデザインに
関係するものです
01:35
And in fact, interaction design is what I've been trying
私はこの数年間
インタラクションデザインを
01:38
to insert in the collection of the Museum of Modern Art
MoMAに収蔵しようと
取り組んでいます
01:42
for a few years, starting not very timidly
曖昧なものでなく
01:45
but just pointedly with works, for instance,
はっきりと分かりやすい
作品から始めました
01:48
by Martin Wattenberg -- the way a machine
マーティン・ワッテンバーグの作品は
01:50
plays chess with itself, that you see here,
コンピューターがチェスの手を
考える様子を表現しています
01:53
or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface
“OLPC(世界中の全ての子どもにPCを)”の
プロジェクトで採用されている―
01:56
for One Laptop Per Child,
リサ・ストラウスフェルトらの
インターフェイス「Sugar」
01:59
Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments,
岩井俊雄が作った楽器
「TENORI-ON(テノリオン)」
02:02
and Philip Worthington's Shadow Monsters,
フィリップ・ワーシントンの
「シャドーモンスター」
02:05
and John Maeda's Reactive Books,
ジョン・マエダの
「リアクティブ・ブック」
02:09
and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me.
ジョナサン・ハリスとセップ・カンバーの
「I Want You To Want Me(愛を求めて)」
02:11
These were some of the first acquisitions that really
これらは インタラクションデザインの
考えを世に広めた―
02:15
introduced the idea of interaction design to the public.
最初の収蔵品の一部です
02:18
But more recently, I've been trying really to go even deeper
最近は
インタラクションデザインを
02:21
into interaction design with examples
もっと掘り下げることに
取り組んでいます
02:25
that are emotionally really suggestive
例えば 感情に強く訴えるものや
02:28
and that really explain interaction design at a level
インタラクションデザインを
ほぼ完璧に説明するものです
02:30
that is almost undeniable.
インタラクションデザインを
ほぼ完璧に説明するものです
02:33
The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas,
ワッテンバーグとヴィエガスの
「ウィンドマップ」は
02:35
I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic.
すばらしい発想です
02:38
It looks at the territory of the United States
アメリカの領土が
02:41
as if it were a wheat field that is procured by the winds
小麦畑のように見えますが
これは風の流れを表しています
02:43
and that is really giving you a pictorial image
アメリカで吹いている
風のイメージを
02:49
of what's going on with the winds in the United States.
見事に伝えています
02:52
But also, more recently, we started acquiring video games,
そして最近 MoMAは
ビデオゲームの収蔵を始めましたが
02:55
and that's where all hell broke loose
このことでは 大変面白い
騒ぎになりました(笑)
03:00
in a really interesting way. (Laughter)
このことでは 大変面白い
騒ぎになりました(笑)
03:02
There are still people that believe that there's a high and there's a low.
いまだに 高級か低級かに
こだわる人がいます
03:05
And that's really what I find so intriguing
本当に面白いと思ったのは
03:07
about the reactions that we've had to the anointment
ビデオゲームを収蔵した際の
様々な反応です
03:10
of video games in the MoMA collection.
ビデオゲームを収蔵した際の
様々な反応です
03:15
We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it.
まずは おなじみの
『ニューヨーク・マガジン』
03:17
I love them. So we are in the right quadrant.
右上にランクされています
03:20
We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous --
“インテリ” “すばらしい”との評価です
よく言ってくれました
03:22
and Brilliant, which is great.
“インテリ” “すばらしい”との評価です
よく言ってくれました
03:27
Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations,
ちなみに いつもは
もっと高いランクですが…
03:28
but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
いいえ もちろんうれしいです
03:31
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
でも 美術評論家のコメントは
すごいですよ
03:35
So the first was Jonathan Jones from The Guardian.
まずは 『ガーディアン』の
ジョナサン・ジョーンズ
03:38
"Sorry, MoMA, video games are not art."
“MoMAには悪いが
ビデオゲームは芸術ではない”
03:40
Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me.
私が“芸術”だと言いましたか?
“インタラクションデザイン”です
03:43
"Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" --
“『パックマン』や『テトリス』を
ピカソやゴッホに並べて展示”
03:47
They're two floors away. (Laughter) —
実際は2フロア離れています(笑)
03:51
"will mean game over for any real understanding of art."
“芸術の真の理解は
ゲームオーバーになる”
03:54
I'm bringing in the end of the world. You know?
私が芸術の世界を
終わりにするんですね
03:59
We were talking about the rapture? It's coming.
新しい世界の話をしましたが
もうすぐです
04:03
And Jonathan Jones is making it happen.
ジョナサン・ジョーンズの
記事に対して
04:05
So the same Guardian rebuts,
同じ『ガーディアン』に
反論が出ました
04:07
"Are video games art: the debate that shouldn't be.
“ビデオゲームは芸術か?
あり得ない議論
04:10
Last week, Guardian art critic blah blah suggested
ゲームは芸術ではないという
先週の記事の主張は正しいのか?
04:13
that games cannot qualify as art. But is he right?
ゲームは芸術ではないという
先週の記事の主張は正しいのか?
04:15
And does it matter?" Thank you. Does it matter?
そして それは問題か?”
まさに そのとおりです
04:19
You know, it's like once again there's this whole problem
繰り返しますが
これが大きな問題なんです
04:21
of design being often misunderstood for art,
デザインは芸術だと誤解する人や
04:24
or the idea that is so diffuse that designers want to
デザイナーは芸術家と呼ばれたいと
考える人が実にたくさんいます
04:27
aspire to, would like to be called, artists.
デザイナーは芸術家と呼ばれたいと
考える人が実にたくさんいます
04:31
No. Designers aspire to be really great designers.
それは誤解で デザイナーは
良いデザイナーになりたいのです
04:34
Thank you very much. And that's more than enough.
それは誤解で デザイナーは
良いデザイナーになりたいのです
04:37
So my knight in shining armor, John Maeda,
そんな時 助けに来てくれたのが
04:39
without any prompt, came out with this big declaration
ジョン・マエダです
彼は堂々と―
04:43
on why video games belong in the MoMA.
MoMAでゲームを収蔵する理由を
説明してくれました
04:46
And that was fantastic. And I thought that was it.
とても うれしかったです
04:49
But then there was another wonderfully pretentious article
ところが また別の立派な記事が
04:51
that came out in The New Republic, so pretentious,
『ニューリパブリック』に
掲載されました
04:54
by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again.
リエル・リーボヴィッツ
“MoMAは ビデオゲームを芸術だと誤解している
04:57
"The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again.
『パックマン』を
ピカソに並べている
05:01
"That misses the point."
的外れだ”
05:05
Excuse me. You're missing the point.
いいえ あなたの方が的外れです
05:06
And here, look, the above question is put bluntly:
さらに ここです
“ビデオゲームは芸術か?
05:08
"Are video games art? No. Video games aren't art
答えは明らかに「ノー」だ
05:12
because they are quite thoroughly something else: code."
ビデオゲームは芸術ではない
全く別のもの 「コード」だ”
05:15
Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
では ピカソは油絵の具だから
芸術じゃないんですね
05:20
So it's so fantastic to see
とても面白いのは
05:23
how these feathers that were ruffled,
なぜ こうした激しい反論が
出るかということです
05:26
and these reactions, were so vehement.
なぜ こうした激しい反論が
出るかということです
05:29
And you know what?
一方 こちらの
「ネコ動画映画際」に対しては
05:31
The International Cat Video Film Festival
一方 こちらの
「ネコ動画映画際」に対しては
05:32
didn't have that much of a reaction. (Laughter)
あまり批判は
なかったようです(笑)
05:34
I think this was truly fantastic.
すばらしいですね
05:37
We were talking about dancing ponies, but I was really jealous
ウォーカー・アート・センターが
実施して
05:39
of the Walker Arts Center for putting up this festival,
大成功だったようで
本当にうらやましいです
05:42
because it's very, very wonderful.
大成功だったようで
本当にうらやましいです
05:45
And there's this Flaubert quote that I love:
私の好きな
フロベールの言葉があります
05:47
"I have always tried to live in an ivory tower,
“俗世間から離れて暮らしたいのに
05:50
but a tide of shit is beating at its walls,
煩わしいものが次々にやって来て
邪魔をしようとする”
05:52
threatening to undermine it."
煩わしいものが次々にやって来て
邪魔をしようとする”
05:54
I consider myself the tide of shit.
“煩わしいもの”とは
私のことでしょうか
05:56
(Laughter) (Applause)
(笑)(拍手)
05:59
You know, we have to go through that.
よくあることなんです
06:04
Even in the 1930s, my colleagues
1930年代にも MoMAは
06:06
that were trying to put together an abstract art show
抽象芸術の展覧会の
準備をしていました
06:09
had all of these works stopped by the customs officers
ところが これらの作品は
芸術ではないとして
06:11
that decided they were not art.
税関の役人から
差し止められたそうです
06:14
So it's happened before, and it will happen in the future,
こうした先入観との闘いは
今後も起こるでしょう
06:16
but right now I can tell you that I am so, so proud
ですが今は 『パックマン』を
MoMAの―
06:19
to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection.
収蔵品と呼べることを
大変誇りに思います
06:23
And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one.
『テトリス』も同様です
ソビエトのオリジナル版です
06:27
And you know, the amount of work --
アレクセイ・パジトノフは
06:33
yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government
ソビエト政府機関に勤めていた当時
『テトリス』を開発しました
06:35
and that's how he developed Tetris,
ソビエト政府機関に勤めていた当時
『テトリス』を開発しました
06:39
and Alexey himself reconstructed the whole game
そのアレクセイが
ゲームの全体を再現して
06:41
and even gave us a simulation of the cathode ray tube
当時のブラウン管を模倣した
ディスプレイまで提供してくれました
06:45
that makes it look slightly bombed.
ちょっと時代を感じさせますが
06:48
And it's fantastic.
すばらしいです
06:52
So behind these acquisitions is an enormous amount of work,
美術館に作品を収蔵するには
やはり膨大な作業が必要です
06:53
because we're still the Museum of Modern Art,
美術館に作品を収蔵するには
やはり膨大な作業が必要です
06:56
so even when we tackle popular culture,
MoMAとしては
大衆文化を扱う際にも
06:58
we tackle it as a form of interaction design
インタラクションデザインの
1つとして取り組みます
07:00
and as something that has to go into the collection at MoMA,
MoMAの収蔵品とするには
調査が必要なのです
07:03
therefore, has to be researched.
MoMAの収蔵品とするには
調査が必要なのです
07:05
So to get to choosing Eric Chahi's
エリック・シャイの
『アウターワールド』を選ぶ際には
07:07
wonderful Another World, amongst others,
エリック・シャイの
『アウターワールド』を選ぶ際には
07:10
we put together a panel of experts,
専門家の委員会を
立ち上げて検討しました
07:12
and we worked on this acquisition,
専門家の委員会を
立ち上げて検討しました
07:14
and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway.
そして 私とケイト・カーモディ
ポール・ギャロウェイを中心に
07:16
We worked on it for a year and a half.
1年半の間
これに取り組みました
07:19
So many people helped us — designers of games,
大勢の方が協力してくれました
ゲームデザイナーや
07:21
you might know Jamin Warren
雑誌『キルスクリーン』の
ジェイミン・ウォーレンたち
07:24
and his collaborators at Kill Screen magazine,
雑誌『キルスクリーン』の
ジェイミン・ウォーレンたち
07:27
and you know, Kevin Slavin. You name it.
そして ケヴィン・スレーヴィン
07:29
We bugged everybody, because we knew that we were ignorant.
皆さんに大変お世話になりました
07:31
We were not real gamers enough,
私たちはゲームの素人ですので
07:34
so we had to really talk to them.
相談する必要があったのです
07:36
And so we decided, of course, to have Sim City 2000,
『シムシティ』シリーズからは
07:38
not the other Sim City, that one in particular,
特に『シムシティ2000』を
選びました
07:42
so the criteria that we developed along the way
こうした選択基準は
07:45
were really strong, and were not only criteria of selection.
大変厳しいものにしました
07:48
They were also criteria of exhibition and of preservation.
展示や保存の基準も定めました
07:51
That's what makes this acquisition more than a little game
私たちは 軽い考えではなく真剣に
この収蔵に向き合っています
07:55
or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve
今後の生活にますます
欠かせなくなるものを
07:58
and show artifacts that will more and more
どう保存し展示するかを
考える必要があるためです
08:02
become part of our lives in the future.
どう保存し展示するかを
考える必要があるためです
08:05
We live today, as you know very well, not in the digital,
私たちは現在
デジタルの世界だけや
08:07
not in the physical, but in the kind of minestrone
現実の世界だけで
暮らしているわけではありません
08:10
that our mind makes of the two.
両方を混ぜた
スープのような世界にいます
08:13
And that's really where interaction lies,
インタラクションは
まさに そこにあり
08:15
and that's the importance of interaction.
だからこそ重要なのです
08:19
And in order to explain interaction, we need to really
インタラクションについて
説明するためには
08:21
bring people in and make them realize
いかに生活と関わっているかを
認識してもらう必要があります
08:24
how interaction is part of their lives.
いかに生活と関わっているかを
認識してもらう必要があります
08:27
So when I talk about it, I don't talk only about video games,
そこで ビデオゲーム以外の
例もお話ししています
08:28
which are in a way the purest form of interaction,
ビデオゲームは 最も純粋な
インタラクションですので
08:31
unadulterated by any kind of function or finality.
機能や結果に
とらわれていないからです
08:34
I also talk about the MetroCard vending machine,
メトロカードの自動販売機は
08:37
which I consider a masterpiece of interaction.
インタラクションの
傑作だと思います
08:40
I mean, that interface is beautiful.
インターフェイスが見事ですね
08:42
It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel.
がっしりした地下鉄職員が
出てきた感じです
08:45
You know, with your mitt you can actually paw
手袋をしたまま
カードを買えますよね
08:48
the MetroCard, and I talk about how bad
ATMのインターフェイスは
使いにくいものが多いと思います
08:52
ATM machines usually are.
ATMのインターフェイスは
使いにくいものが多いと思います
08:55
So I let people understand that it's up to them
つまり 私が強調しているのは
08:58
to know how to judge interaction
インタラクションの捉え方が分かれば
良し悪しが見えるということです
09:01
so as to know when it's good or when it's bad.
インタラクションの捉え方が分かれば
良し悪しが見えるということです
09:03
So when I show The Sims,
『シムピープル』の展示では
09:05
I try to make people really feel what it meant
特に伝えようと
していることがあります
09:07
to have an interaction with The Sims,
このゲームをプレーする場合には
09:10
not only the fun but also the responsibility
『たまごっち』と同様に
責任感を伴うということです
09:12
that came with the Tamagotchi.
『たまごっち』と同様に
責任感を伴うということです
09:15
You know, video games can be truly deep
ビデオゲームは
無心にやっていても
09:17
even when they're completely mindless.
とても意味深い場合があります
09:18
I'm sure that all of you know Katamari Damacy.
『塊魂』では 塊を転がして
09:20
It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can
制限時間内にできるだけ
多くのものを巻き込みます
09:23
in a finite amount of time
制限時間内にできるだけ
多くのものを巻き込みます
09:26
and hopefully you'll be able to make it into a planet.
うまくいけば星になります
09:28
I've never made it into a planet, but that's it.
私は 星にできたことは
ないのですが…
09:31
Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States.
『ビブリボン』は アメリカでは
販売されませんでした
09:33
It was a PlayStation game, but mostly for Japan.
プレイステーションのゲームで
主に日本向けでした
09:36
And it was one of the first video games
自分で音楽を選べるという―
09:38
in which you could choose your own music.
最初のビデオゲームの1つです
09:40
So you would put into the PlayStation,
プレイステーションに
自分のCDを入れると
09:42
you would put your own CD,
プレイステーションに
自分のCDを入れると
09:44
and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
ゲームが その音楽に
応じて変化します
09:46
Not to mention Eve Online.
『EVE Online(イブオンライン)』は
人工的な宇宙の世界です
09:51
Eve Online is an artificial universe, if you wish,
『EVE Online(イブオンライン)』は
人工的な宇宙の世界です
09:52
but one of the diplomats that was killed in Benghazi,
ベンガジでスティーブンス大使と
外交官らが殺害されましたが
09:55
not Ambassador Stevens, but one of his collaborators,
ベンガジでスティーブンス大使と
外交官らが殺害されましたが
09:58
was a really big shot in Eve Online,
外交官の1人は
『EVE Online』で有名でした
10:00
so here you have a diplomat in the real world
現実の世界の外交官が
10:02
that spends his time in Eve Online
外交の考えなどを ゲームで
試していたのかもしれません
10:05
to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy
外交の考えなどを ゲームで
試していたのかもしれません
10:07
and about universe-building, and to the point that
しかも その事件の
爆撃の第一報は
10:11
the first announcement of the bombing
『EVE Online』上で
発せられていました
10:14
was actually given on Eve Online,
『EVE Online』上で
発せられていました
10:16
and after his death, several parts of the universe
その後 ゲームの中の
いくつかのパーツには
10:19
were named after him.
彼にちなんだ名前が
つけられたそうです
10:21
And I was just recently at the Eve Online fan festival
私はつい最近
レイキャビクで開催された―
10:23
in Reykjavík that was quite amazing.
『EVE Online』の
ファンフェスタに参加しました
10:26
I mean, we're talking about an experience
奇妙に思われるかも
しれませんが
10:29
that of course can seem weird to many,
ゲームの体験を語り合い
大変勉強になりました
10:31
but that is very educational.
ゲームの体験を語り合い
大変勉強になりました
10:34
Of course, there are games that are even more educational.
もちろん もっと勉強になる
ゲームもあります
10:36
Dwarf Fortress is like the holy grail
『ドワーフフォートレス』は
ある意味で
10:39
of this kind of massive multiplayer online game,
理想の大規模マルチプレーヤー
オンラインゲームでしょう
10:41
and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík,
開発者のアダムス兄弟も
レイキャビクにいて
10:44
and they were greeted
『EVE Online』のファン全員に
大歓迎されていました
10:46
by a standing ovation by all the Eve Online fans.
『EVE Online』のファン全員に
大歓迎されていました
10:49
It was amazing to see. And it's a beautiful game.
確かにすばらしいゲームです
10:52
So you start seeing here that
ご覧のように MoMAのような
美術館の収蔵品には
10:55
the aesthetics that are so important
ご覧のように MoMAのような
美術館の収蔵品には
10:57
to a museum collection like MoMA's
見た目の美しさも大変重要です
10:59
are kept alive also by the selection of these games.
こうしたゲームを選ぶ際も同様です
11:01
And you know, Valve -- you know, Portal --
バルブが開発した『ポータル』は
11:04
is an example of a video game in which
ある種の暴力が含まれる
ビデオゲームの一例です
11:06
you have a certain type of violence
ある種の暴力が含まれる
ビデオゲームの一例です
11:09
which also leads me to talk about
これには とても
大きな問題がありました
11:11
one of the biggest issues that we had to discuss
ビデオゲームの収蔵にあたっては
11:13
when we acquired the video games, what to do with violence.
暴力をどう扱うかを
議論する必要があったのです
11:15
Right? We had to make decisions.
方針を決めなければなりません
11:18
At MoMA, interestingly, there's a lot of violence
実を言うと
MoMAの芸術部門には
11:20
depicted in the art part of the collection,
暴力を表現した作品が
たくさんあります
11:24
but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian,
私が19年前 MoMAに来た時
ベレッタ銃を展示したいと言ったら
11:26
I said, "You know what, we need a Beretta."
私が19年前 MoMAに来た時
ベレッタ銃を展示したいと言ったら
11:30
And I was told, "No. No guns in the design collection."
デザイン部門に 銃は
置けないと言われました
11:31
And I was like, "Why?"
“なぜ?”と思いました
11:34
Interestingly, I learned that it's considered
それで分かったのですが
デザインにおいては
11:35
that in design and in the design collection,
見たとおりに
受け取られるということです
11:39
what you see is what you get.
見たとおりに
受け取られるということです
11:41
So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection.
デザイン部門に銃があれば
殺す器具として受け取られます
11:42
If it's in the art collection,
芸術部門の中にあれば
11:46
it might be a critique of the killing instrument.
殺す器具を批評するものに
なるかもしれません
11:47
So it's very interesting.
興味深いところです
11:51
But we are acquiring our critical dimension also in design,
デザイン部門でも この批判的要素を
取り入れつつあるので
11:53
so maybe one day we'll be able to acquire also the guns.
いつか 銃を
収蔵できるかもしれません
11:55
But here, in this particular case, we decided,
このゲームについては
ケイトやポールと相談して
11:58
you know, with Kate and Paul,
無意味な暴力とは
取られないと判断しました
12:01
that we would have no gratuitous violence.
無意味な暴力とは
取られないと判断しました
12:02
So we have Portal because you shoot walls
『ポータル』で壁を撃つのは
12:05
in order to create new spaces.
空間をつくるためです
12:07
We have Street Fighter II, because martial arts are good.
『ストリートファイターII』も
武道なので大丈夫ですね
12:09
(Laughter)
(笑)
12:12
But we don't have GTA because,
『グランド・セフト・オート』の
収蔵は考えていません
12:13
maybe it's my own reflection,
私の見解の影響かもしれません
12:17
I've never been able to do anything but crashing cars
私がやると 車を衝突させてしまったり
12:19
and shooting prostitutes and pimps.
いやな人を撃ったりしてしまうので
12:21
So it was not very constructive. (Laughter)
ともかく
建設的じゃないからです(笑)
12:23
So, I'm making fun of it, but we discussed this
ちゃかしてしまいましたが
この問題については
12:27
for so many days. You have no idea.
長い間 話し合いました
12:31
And to this day, I am ambivalent,
今でも迷いがあります
12:34
but when you have instead games like Flow, there's no doubt.
『flOw(フロー)』などは
迷う必要がありません
12:37
It's like, it's about serenity and it's about sublime.
穏やかで雄大なゲームです
12:40
It's about experiencing what it means to be a sea creature.
海の生物になった
感覚を体験できます
12:43
Then we have a few also side-scrollers -- classical ones.
画面が平行移動する
古典的なゲームもあります
12:48
So it's quite a hefty collection.
収蔵品は多彩です
12:51
And right now, we started with the first 14,
最初に14本のゲームを
収蔵しましたが
12:53
but we have several that are coming up,
収蔵予定のものも
いくつかあります
12:55
and the reason why we haven't acquired them yet
まだ収蔵していない理由は
ゲームだけではなく
12:57
is because you don't acquire just the game.
まだ収蔵していない理由は
ゲームだけではなく
12:59
You acquire the relationship with the company.
メーカーとの関係も
必要なためです
13:02
What we want, what we aspire to, is the code.
私たちが入手したいのは
ソースコードです
13:04
It's very hard to get, of course.
もちろん 入手は難しいのですが
13:07
But that's what would enable us to preserve
コードがあれば ビデオゲームを
長期間保存できます
13:08
the video games for a really long time,
コードがあれば ビデオゲームを
長期間保存できます
13:10
and that's what museums do.
それが美術館の役目です
13:12
They also preserve artifacts for posterity.
後世に伝えるためでもあります
13:13
In absence of the code, because, you know,
ただし ビデオゲームのメーカーは
13:16
video game companies are not very forthcoming in some cases,
あまり協力的でないこともあります
13:19
in absence of that, we acquire the relationship with the company.
コードを入手できない場合は
メーカーとの関係を築き
13:22
We're going to stay with them forever.
先方がやめない限り
ずっと続けていくつもりです
13:26
They're not going to get rid of us.
先方がやめない限り
ずっと続けていくつもりです
13:27
And one day, we'll get that code. (Laughter)
そして いつか
コードを入手します(笑)
13:28
But I want to explain to you the criteria that we chose
インタラクションデザインの
選択基準として
13:32
for interaction design. Aesthetics are really important.
見た目の美しさは大変重要です
13:35
And I'm showing you Core War here,
この『Core War(コアウォー)』は
初期のゲームです
13:38
which is an early game that takes advantage aesthetically
プロセッサーの性能が
限られていたことを生かしていて
13:40
of the limitations of the processor.
美しいですね
13:43
So the kind of interferences that you see here
このきれいな壁のようなものも
13:45
that look like beautiful barriers in the game
技術的な制約の中で
巧みに表現されています
13:48
are actually a consequence of the processor's limitedness,
技術的な制約の中で
巧みに表現されています
13:51
which is fantastic. So aesthetics is always important.
美しさは常に重要です
13:55
And so is space, the spatial aspect of games.
ゲームにおける空間も重要です
13:59
You know, I feel that the best video games
名作とされるビデオゲームには
14:03
are the ones that have really savvy architects
有能な建築家が
関わっていると思います
14:05
that are behind them, and if they're not architects,
建築家ではないとしても
14:08
bona fide trained in architecture, they have that feeling.
建築学をきちんと学んで
理解している人です
14:11
But the spatial evolution in video games is extremely important.
空間をどう展開するかは
極めて重要です
14:13
Time. The way we experience time in video games,
そして時間
ビデオゲームでは
14:18
as in other forms of interaction design,
他のインタラクションデザインと同様に
驚くような時間の体験ができます
14:21
is really quite amazing.
他のインタラクションデザインと同様に
驚くような時間の体験ができます
14:23
It can be real time or it can be the time within the game,
現実の時間と
ゲーム内の時間があるのです
14:25
as is in Animal Crossing, where seasons
例えば 『どうぶつの森』では
14:28
follow each other at their own pace.
現実の世界と同様に
季節が変化します
14:30
So time, space, aesthetics,
時間 空間 美しさ
14:32
and then, most important, behavior.
そして最も重要なのが挙動です
14:36
The real core issue of interaction design is behavior.
インタラクションデザインで
中核となる問題は 挙動です
14:38
Designers that deal with interaction design behaviors
インタラクションデザインでの
挙動は
14:42
that go to influence the rest of our lives.
私たちの今後の生活に
影響を与えます
14:46
They're not just limited to our interaction with the screen.
デザインされる挙動は
画面上のものに限りません
14:48
In this case, I'm showing you Marble Madness,
『マーブルマッドネス』は
見た目も美しいゲームです
14:50
which is a beautiful game
『マーブルマッドネス』は
見た目も美しいゲームです
14:53
in which the controller is a big sphere that vibrates with you,
このゲームでは
トラックボールを使って
14:54
so you have a sphere that's moving in this landscape,
画面上のボールを
動かしていきます
14:57
and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement.
操作していると ボールを実際に
動かしている感覚になります
14:59
In a way, you can see how video games
このように ビデオゲームは
15:04
are the purest aspect of interaction design
インタラクションデザインの
最も純粋な側面です
15:06
and are very useful to explain what interaction is.
インタラクションとは何かを
説明するのに大変役立つのです
15:09
We don't want to show the video games
ただし ビデオゲームの
機器が並ぶ―
15:14
with the paraphernalia. No arcade nostalgia.
ゲームセンターのような
展示にはしたくありません
15:16
If anything, we want to show the code,
もし一緒に展示するなら
コードです
15:19
and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man,
これは ベン・フライが
『パックマン』のソースコードを
15:20
of the Pac-Man code.
描写したものです
15:23
So the way we acquired the games is very interesting
私たちのゲームの収蔵方法は
変わっていて
15:25
and very unorthodox. You see them here
一般的ではありません
15:29
displayed alongside other examples of design,
椅子など 他のデザインの作品と
並べて展示しています
15:31
furniture and other parts,
椅子など 他のデザインの作品と
並べて展示しています
15:35
but there's no paraphernalia, no nostalagia,
ゲームセンターの雰囲気はなく
スクリーンと―
15:37
only the screen and a little shelf with the controllers.
コントローラーを
置いている程度です
15:40
The controllers are, of course, part of the experience,
体験してもらうためには
コントローラーは欠かせません
15:43
so you cannot do away with it.
体験してもらうためには
コントローラーは欠かせません
15:45
But interestingly, this choice was not condemned
意外だったのですが
ゲームをする人からは
15:48
too vehemently by gamers.
大きな批判はありませんでした
15:52
I was afraid that they would kill us,
大きな批判はありませんでした
15:54
and instead they understood, especially
私の意図をお話ししたところ
理解していただけました
15:55
when I told them that I was trying to apply the same stratagem
私の意図をお話ししたところ
理解していただけました
15:57
that Philip Johnson applied in 1934
フィリップ・ジョンソンは1934年
デザインの意義を伝えるため
16:00
when he wanted to make people understand
展覧会を開催しました
16:03
the importance of design, and he took propeller blades
MoMAの展示室で
プロペラの羽根や機械を―
16:05
and pieces of machinery and
MoMAの展示室で
プロペラの羽根や機械を―
16:07
in the MoMA galleries he put them on white pedestals
ブランクーシの彫刻のように
白い台座の上に並べたのです
16:09
against white walls, as if they were Brancusi sculptures.
ブランクーシの彫刻のように
白い台座の上に並べたのです
16:13
He created this strange distance, this shock,
この見慣れない展示空間は
人々に衝撃を与え―
16:16
that made people realize how gorgeous formally,
デザインの魅力や重要性に対する
認識を広げたのです
16:20
and also important functionally, design pieces were.
デザインの魅力や重要性に対する
認識を広げたのです
16:23
I would like to do the same with video games.
私は ビデオゲームで
同じことをしたいのです
16:27
By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts
汚いカーペットや
たばこの吸い殻などの
16:29
and everything else that we might remember from our childhood,
子ども時代のイメージを
取り除く必要があります
16:32
I want people to understand
そして ビデオゲームが
デザインの重要な形であることを
16:35
that those are important forms of design.
理解していただきたいのです
16:39
And in a way, the video games, the fonts and everything else
ビデオゲームやフォントなどは
ある意味で―
16:41
lead us to make people understand
デザインの意義についての認識を
広げるのに役立っています
16:45
a wider meaning for design.
デザインの意義についての認識を
広げるのに役立っています
16:47
One of my dream acquisitions,
夢の収蔵品があります
16:50
which has been on hold for a few years
この数年考えていて
今 最も収蔵したいものの1つは
16:52
but now will come back on the front burner,
この数年考えていて
今 最も収蔵したいものの1つは
16:54
is a 747.
ボーイング747です
16:57
I would like to acquire it, but without owning it.
ただし 所有したいわけでは
ありません
16:58
I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA.
実物は MoMAに置くのではなく
飛んでいてほしいのです
17:01
I want it to keep flying.
実物は MoMAに置くのではなく
飛んでいてほしいのです
17:04
So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement
ここでいう収蔵とは MoMAが
航空会社と協定を結び
17:06
with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
ボーイング747は
飛ばせ続けるということです
17:09
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago.
数年前に収蔵した
“@”マークも同様です
17:14
It was the first example of an acquisition of something
パブリックドメインのものを
収蔵した最初の例です
17:17
that is in the public domain.
パブリックドメインのものを
収蔵した最初の例です
17:19
And what I say to people, it's almost as if
例えば チョウが飛んでいると
壁に影が映ります
17:21
a butterfly were flying by
例えば チョウが飛んでいると
壁に影が映ります
17:22
and we captured the shadow on the wall,
その影を捉えて
展示するというわけです
17:24
and just we're showing the shadow.
その影を捉えて
展示するというわけです
17:27
So in a way, we're showing a manifestation
誰も所有できない
非常に重要なものの場合は
17:29
of something that is truly important
誰も所有できない
非常に重要なものの場合は
17:31
and that is part of our identity but that nobody can have.
それが形に現れたものを
展示しているのです
17:34
And it's too long to explain the acquisition,
話すと長くなりますので
17:37
but if you want to go on the MoMA blog,
詳しくは MoMAの
ブログをご覧ください
17:39
there's a long post where I explain why
@マークが デザインの
優れた例である理由を説明しています
17:42
it's such a great example of design.
@マークが デザインの
優れた例である理由を説明しています
17:44
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know?
一方で 椅子を何脚か
処分しなければなりませんでした
17:46
I've had to do away with a few concepts of design past.
デザインの概念にも
入れ替えが必要なのです
17:49
But I see that people are coming along,
多くの方が 展覧会に
足を運んでくださっています
17:54
that the audiences, paradoxically,
多くの方が 展覧会に
足を運んでくださっています
17:57
are much more responsive and much more understanding
そして 皆さんからは
このデザインの発展に対して
17:58
of this expansion of design than some of my colleagues are.
多くの反響と
ご理解をいただいています
18:01
Design is truly everywhere,
デザインは 至る所にあり
何にも劣らず重要です
18:05
and design is as important as anything,
デザインは 至る所にあり
何にも劣らず重要です
18:07
and I'm so glad that, because of its diversity
デザインは 多様であり
18:10
and because of its centrality to our lives,
私たちの生活で
中心的な役割を担っています
18:12
many more people are coming to it
より多くの方が 職業や趣味や
自分の文化の一部として
18:15
as a profession, as a passion,
より多くの方が 職業や趣味や
自分の文化の一部として
18:16
and as, very simply, part of their own culture.
デザインに目を向けて
くださるとうれしいです
18:18
Thank you very much.
ありがとうございました
18:21
(Applause)
(拍手)
18:22
Translator:Maiko Kosaka
Reviewer:Yuko Yoshida

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Paola Antonelli - Design curator
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.

Why you should listen

Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.

Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.

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Furthermore, you can change playback rate by installing "Video Speed Controller" extension.

Data provided by TED.

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