Brenda Laurel: Why not make video games for girls?
Brenda Laurel: Jogos de Vídeo para Meninas
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio
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para uma empresa
por David Lidell e Paul Allen
com fins lucrativos, em Silicon Valley.
o que poderia fazer nesta empresa.
de realidade virtual falida
e escrevendo livros
na indústria de jogos de computador
achavam que não se venderiam.
que tínhamos uma questão em comum,
e que era:
jogos de computador para meninas?"
uma gigantesca conspiração sexista.
em cima da mesa.
se soubessem como.
uma instituição humanista,
que, no seu melhor,
a investigação empírica transparente
no amor e respeito pelas pessoas.
como as podemos fazer
entre o empirismo e os valores.
de pesquisa que pudemos reunir,
pusesse as mãos no computador
e à-vontade com a tecnologia
porque brincam com jogos de vídeo.
a fazer esta pesquisa;
fazendo-a progredir.
do projecto na Interval,
que se chama Cheskin Research.
sobre o que é o mercado da investigação
inacreditavelmente estúpida
que já fizemos para ti,
para ter utilidade.
fizemos quatro coisas.
como psicologia cognitiva,
onde quer que estejas,
uma equipa bastante alargada de pessoas
serem as questões mais evidentes
das raparigas e dos rapazes
os especialistas nas universidades.
que produziram a literatura
no terreno, com crianças,
confirmámos algumas hipóteses
ser o núcleo do trabalho,
rapazes e raparigas,
de todos os Estados Unidos,
deviam ter milhões de computadores
com as crianças
por todos os Estados Unidos,
de inquéritos feitos a mais 10 000 crianças,
das descobertas-chave da nossa investigação
tudo num "design" heurístico,
para meninas, entre os 8 e os 12 anos.
protótipos de aplicações interactivas
formámos a empresa Purple Moon
foram a Interval Research, a Vulcan Northwest,
e Allen & Company.
a 2 de Setembro,
uma vez e meia por dia,
de 35 minutos por visita,
de meninas, que formámos.
de uma série de produtos
chamada Rockett,
podem brincar com a pergunta:
quando for mais velha?"
na escola secundária?"
pela complexidade social
à maior parte dos seus comportamentos
que existem imensas escolhas
como a conduzimos.
"Caminhos Secretos na Floresta",
mais guiada pela fantasia
de títulos de entretenimento da PC Data
"John Madden Football,"
de milhares de meninas.
de impressões de página
para esta marca, Purple Moon.
de certa forma,
quanto a mim.
de críticas negativas que recebemos.
o que é que os jogos deverão ser,
é uma certa qualidade de feministas
que as meninas devem ser.
interessantes e estranhos companheiros
qualquer amor por elas.
ao que algumas meninas disseram
de pesquisa que fizemos,
por fotografias
e que lhes interessam.
nunca viram, mas que nos deram.
não conhecem e a que não ligam
é normalmente uma maria-rapaz.
escrevemos o nosso nome, a idade,
se não somos ricas,
de estimação — o que mais? — irmãos, etc.
no computador
normalmente há um cenário muito bonito
e uma verdadeira maria-rapaz,
são um bocado maricas.
fazer uma série de coisas.
mesmo a menos que esteja em férias,
segundas e os dias todos livres.
e estou na equipa de natação
que tenho de fazer
roubou-me a minha amiga Kelly
quando os irmãos
a tua ideia primeiro
ela fica com tudo
à minha mãe, ela diz sempre "Não".
rapidamente, num minuto
que foi concluído há dois dias.
vos pareça familiar e soe familiar,
as vozes de algumas meninas.
essas questões que lhes interessam
que a Nakilia vai dar este fim-de-semana?
vai tocar noutra festa, na mesma noite.
vai ser tão fixe, Whitney.
Rockett decide como se sente a respeito dele.
quem é que vai a essa festa?
se quisesse.
do Max das melhores pessoas.
era que que faríamos.
saber mais sobre os personagens
descobrir o cacifo da Miko
tão inócuas como parecem,
o que aprendemos sobre as meninas,
maior flexibilidade emocional,
social da vida delas.
que estamos a dar às meninas,
uma espécie de validação,
escolhas disponíveis na vida delas.
como devem ser.
com o que elas são.
da série da Rockett
e designers criaram,
aqueles 4% dos críticos
uma coisa na cabeça,,,]
se eu estivesse a acordar…
ABOUT THE SPEAKER
Brenda Laurel - Designer and theoristBrenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.
Why you should listen
With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.
In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."
Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.
Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>
Brenda Laurel | Speaker | TED.com