Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA
Paola Antonelli: Warum ich Pac-Man ins MoMA holte
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio
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verrückte Protestantin.
das Zeitalter des Designs gekommen ist,
denke ich:
einen guten Design-Tag."
Ausstellungsstück eines Künstlers,
so sage ich:
eindeutig zu kreieren versuchte,
was er tun musste."
dass Design
kreativen Ausdrucks ist.
über das Zeitalter des Designs.
in dem Design
Möbel und Poster ist,
heute im MoMA sehen.
ich wirklich
dem MoMA-Publikum zeigen,
Stühle diejenigen sind,
gemacht wurden,
von Dirk Vander Kooij,
bei einer Zahnpastatube,
recycelten Kühlschrankteilen,
zu einem Stuhl formt.
ständig nutzen, sind gutes Design
unserer Identität.
als nur schöne Stühle,
was sich um uns herum
hier heute Vieles
sondern Interaktionsdesign.
seit einigen Jahren,
Museum of Modern Art
nicht sehr zaghaft,
Werken, zum Beispiel
wie eine Maschine
die Sie hier sehen.
die "Sugar-Oberfläche"
"Tenori-On Musikinstrumente".
"Schattenmonster".
"Reagierende Bücher".
"Ich will, dass du mich willst".
ersten Akquisitionen, die
der Öffentlichkeit vorstellten.
tiefer einsteigen,
Interaktionsdesign finden,
vielsagend sind
auf einer Ebene erklären,
und Fernanda Viégas,
es ist wirklich fantastisch.
der Vereinigten Staaten
mit dem der Wind spielt
bildliche Darstellung
herrschenden Winde.
Videospiele zu erwerben
die Hölle los,
Art und Weise. (Lachen)
immer in Kategorien.
so faszinierend
die wir bezüglich der Aufnahme
Sammlung des MoMA hatten.
kapiert es immer.
richtigen Quadranten.
das ist gewagt, das ist mutig –
das ist großartig.
höher auf der Diagonalen,
Es ist gut. (Lachen)
Oh, das war fantastisch.
vom Guardian.
sind nicht Kunst."
Interaktionsdesign. Sorry.
Picasso und Van Gogh..." –
entfernt. (Lachen) –
für echtes Kunstverständnis."
der Welt herbei.
die Entrückung? Sie kommt.
macht es möglich.
eine unnötige Debatte.
Kunstkritiker bla bla vor,
Aber hat er recht?
Vielen Dank. Tut es das?
dieses ganze Problem,
missverstanden wird,
dass Designer
zu werden.
große Designer zu sein.
mehr als genug.
große Erklärung ab,
in das MoMA gehören.
das war es.
wunderbar prätentiösen Artikel,
erschien, so anmaßend,
MoMA mit Kunst verwechselt."
neben Picasso aus." Wieder.
Thema vorbei."
am Thema vorbei.
Nein. Sie sind keine Kunst,
etwas anderes sind: Code."
weil es Ölfarbe ist. Richtig?
zerzaust wurden,
Reaktionen.
Katzen-Video-Film-Festival
(Lachen)
aber ich war richtig eifersüchtig
für das Ausrichten des Festivals,
Zitat von Flaubert:
in einem Elfenbeinturm zu leben,
schlägt an seine Mauern,
drohen."
die Flut von Scheiße.
(Beifall)
meine Kolleginnen und Kollegen
ausstellung zusammenstellten,
Zollbeamten zurückgehalten,
Kunst galten.
es wird wieder geschehen,
bin ich sehr stolz,
der MoMA-Kollektion ist.
sowjetische Originalversion.
die Menge an Arbeit –
die sowjetische Regierung tätig.
das gesamte Spiel
eine Simulation der Bildröhre,
beschädigt aussieht.
ging in die Akquisitionen,
noch stets das MoMA.
der Populärkultur annehmen,
Form des Interaktionsdesign an
MoMA-Sammlung gehört.
erforscht werden.
Eric Chahis
zu treffen,
Experten zusammengestellt
Akquisition gearbeitet.
und Paul Galloway.
daran gearbeitet.
Spieledesigner,
Jamin Warren
"Kill Screen"-Magazin,
Alle möglichen.
wussten, dass wir unwissend sind.
echten Gamer,
mit ihnen sprechen.
"Sim City 2000" wollten,
sondern genau das.
währenddessen entwickelten,
nicht nur Auswahlkriterien.
Ausstellung und Bewahrung.
mehr als ein kleines Spiel
Es geht um die Art der Bewahrung
die mehr und mehr
in der Zukunft werden.
nicht in der digitalen,
sondern in der Art von Minestrone,
aus beiden macht.
Interaktion
an der Interaktion.
müssen wir wirklich
ihnen klarmachen,
ihres Lebens ist.
meine ich nicht nur Videospiele,
reinste Form der Interaktion sind,
Funktion oder Endlichkeit.
den MetroCard-Automaten,
der Interaktion ansehe.
ist wunderschön.
MTA-Mann im Tunnelausgang.
Handschuh die MetroCard
ich weiß, wie
in der Regel sind.
dass es an ihnen liegt
Interaktion beurteilen soll,
oder wann es schlecht ist.
was es bedeutet,
"Die Sims" zu haben,
sondern auch die Verantwortung,
Tamagotchi kam.
sehr tiefsinnig sein,
völlig geistlos sind.
alle "Katamari Damacy" kennen.
so viele Objekte wie möglich auf,
Zeitspanne
es zu einem Planeten.
einem Planeten geschafft.
in den USA vertrieben wurde.
aber hauptsächlich für Japan.
ersten Videospiele,
Musik auswählen konnte.
seine eigene CD
mit Ihrer Musik. Fantastisch.
von "Eve Online".
künstliches Universum,
in Bengasi getötet wurde,
aber einer seiner Mitarbeiter,
Tier in "Eve Online".
in der realen Welt,
"Eve Online" verbringt,
Ideen über Diplomatie zu testen
bis zu dem Punkt,
von dem Anschlag
verkündet wurde
mehrere Teile des Universums
auf dem "Eve Online"-Fan-Festival
das war erstaunlich.
noch lehrreicher sind.
der Heilige Gral
Massive-Multiplayer-Online-Spiel.
waren in Reykjavík
"Eve Online"-Fans begrüßt.
Es ist ein schönes Spiel.
die so wichtig
wie die des MoMA ist,
aufrechterhalten wird.
Sie wissen, "Portal" –
ein Videospiel, in dem
Art von Gewalt haben,
darüber zu reden,
die wir klären mussten,
und wie wir Gewalt handeln.
Entscheidungen treffen.
viel Gewalt,
der Sammlung,
als Italienerin zum MoMA kam,
"Wir brauchen eine Beretta."
Waffen in die Design-Sammlung."
und in der Sammlung
in der Design-Sammlung.
einem Tötungsinstrument sein.
unsere kritische Dimension hinzu,
auch einmal Waffen erwerben.
beschlossen wir,
Gewalt haben würden.
man auf Mauern schießt,
weil Martial Arts gut sind.
eigene Haltung –
außer Autounfälle zu verursachen
zu erschießen.
(Lachen)
aber wir diskutierten es
Sie haben keine Ahnung.
bin ich ambivalent,
ohne Zweifel, wie "Flow".
und das Erhabene.
ein Meerestier zu sein.
klassische Side-Scroller.
stolze Sammlung.
ersten 14 begonnen,
in der Planung,
nicht erworben haben,
ein Spiel erwirbt.
mit dem Unternehmen.
anstreben ist der Code.
zu bekommen.
Lage, die Videospiele
zu erhalten,
eines Museums ist.
Artefakte für die Nachwelt.
nicht so entgegenkommend,
Beziehung mit dem Unternehmen.
zusammenbleiben.
wir den Code erhalten. (Lachen)
Auswahlkriterien
Ästhetik ist sehr wichtig.
ästhetisch mit
Prozessors spielt.
im Spiel aussehen,
der Endlichkeit des Prozessors,
Ästhetik ist also immer wichtig.
räumliche Aspekt von Spielen.
besten Videospiele
Architekten sind.
dann haben sie doch das Gefühl.
ist extrem wichtig.
wie wir Zeit darin erleben,
des Interaktionsdesigns
oder die Zeit im Spiel selbst,
wo sich Jahreszeiten
Verhalten.
des Interaktionsdesigns.
Interaktionsdesign behandeln,
Lebens beeinflusst.
Interaktion mit dem Bildschirm.
"Marble Madness",
Kugel ist, die mit einem vibriert.
in dieser Landschaft.
gibt ein Gefühl von Bewegung.
des Interaktionsdesigns
erklären, was Interaktion ist.
Keine Arcade-Nostalgien.
wir den Code zeigen.
von "Pac-Man",
ist sehr interessant
Sie sehen es hier
Beispielen für Design,
anderen Elementen,
keine Nostalgien,
kleines Regal mit den Controllern.
Teil der Erfahrung,
wurde dies nicht zu sehr
uns töten würden,
verstanden sie es, vor allem
den gleichen Trick anwenden will,
1934 versuchte,
Bedeutung von Design
Er nahm Propellerblätter
Maschinen und
auf weiße Sockel,
wären es Brancusi-Skulpturen.
Distanz, diesen Schock,
wie wunderschön formal
Design-Stücke sind.
mit Videospielen tun.
Teppiche und Zigarettenstummel
Kindheit erinnern.
Menschen verstehen,
des Designs sind.
und alles andere
dass Menschen
von Design verstehen.
Traum-Akquisitionen,
auf Eis lag,
aktuell ist,
aber ohne sie zu besitzen.
und im Besitz der MoMA.
weiterhin fliegt.
wo sich das MoMA
und die 747 weiterfliegt.
wir vor ein paar Jahren erwarben.
eines Erwerbs von etwas,
es ist fast, als ob
vorbeifliegt
den Schatten an der Wand,
wichtig ist.
den aber niemand besitzen kann.
den Erwerb zu erklären,
das MoMA-Blog schauen,
in dem ich erkläre, warum
für Design ist.
Brücken hinter mir abbrechen.
Design-Konzepten entsagen.
paradoxerweise,
zeigt mehr Verständnis
als einige meiner Kollegen.
wirklich überall,
wichtig wie alles andere.
über seine Vielfalt
Bedeutung für unser Leben,
ihrer eigenen Kultur.
ABOUT THE SPEAKER
Paola Antonelli - Design curatorPaola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.
Why you should listen
Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.
Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.
Paola Antonelli | Speaker | TED.com