Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA
Паола Антонелли: Почему мы привезли Pac-Man в MoMA
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio
Double-click the English transcript below to play the video.
и вижу замечательную игру актёра,
потому что понимает толк в дизайне,
творческого самовыражения.
про век дизайна.
в котором дизайн заключается
всё ещё в постерах
в MoMA [Нью-Йоркский музей современного искусства].
похожего на зубную пасту,
частей холодильника,
а он делает из этого стул.
которые мы используем постоянно
частью нашей индивидуальности.
чем просто милые стулья.
что окружает
о которых мы говорим,
а интерактивным дизайном.
интерактивный дизайн
Музея современного искусства
Сначала не очень уверенно
как, например,
когда компьютер
что вы видите здесь.
и её партнёров, Сахарный интерфейс
[англ. — Каждому Ребёнку по Ноутбуку],
Тэнори-Он от Тошио Иваи,
Джонатана Харриса и Сэпа Камвара.
из первых приобретений,
интерактивного дизайна публике.
на уровне,
и Фернанды Вьегас,
она просто изумительна.
территорию Соединённых Штатов,
колышущееся под ветрами,
живописное изображение того,
мы стали приобретать видеоигры,
когда ад вырвался на свободу
на возвышенные и низкие.
всегда пишет о них.
Мы идём в ногу со временем.
это смело, это мужественно —
мы оказывались повыше,
Нормально. Нормально. (Смех)
О, это потрясающе.
из The Guardian.
видеоигры не являются искусством».
об интерактивном дизайне. Простите.
рядом с Пикассо и Ван Гогом, —
для нормального понимания искусства».
помогает этому произойти.
здесь не место спорам.
художественный критик бла-бла заявил,
Но прав ли он?
Имеет ли это значение?
что дизайнеры стремятся
стать великими дизайнерами.
Этого более чем достаточно.
Джон Маэда,
выступил с большим заявлением
Я думала, на том и закончится.
удивительно надменная статья,
такая надменная,
«MoMA перепутал видеоигры с искусством». Опять.
рядом с Пикассо». Опять.
вышеупомянутый вопрос:
Они не искусство,
кое-чем другим — кодом».
это масляные краски. Правда?
но я умирала от зависти
из-за этого фестиваля,
в башне из слоновой кости,
бьют об её стены
шоу абстрактного искусства,
это будет происходить в будущем,
что очень, очень горда тем,
частью коллекции MoMA.
оригинальной версией, советской.
на советское правительство
сконструировал всю игру
немного неадекватной.
стоит огромное количество работы,
Музей современного искусства,
как форму интерактивного дизайна
в коллекцию MoMA,
среди других,
Кейт Кармоди и Пол Галлоуэй.
дизайнеры и геймеры,
Их очень много.
что были безграмотны.
их обо всём расспрашивать.
выбрать Sim City 2000,
именно эту.
по ходу дела,
но выбор совершался не только по ним.
не просто игрой
решения того, как сохранить,
которые всё больше и больше
как вы хорошо знаете, не в цифровом,
а в мире, похожем на солянку,
из первых двух.
нам действительно надо
я не имею в виду только видеоигры,
чистейшим примером взаимодействия,
или законченностью.
являются шедевром взаимодействия.
из игры Multi Theft Auto, выходящего из туннеля.
когда хорошо, а когда плохо.
что значит
но и нести ответственность,
действительно глубокими,
знают игру Katamari Damacy.
и собирать им как можно больше объектов
вы сможете собрать планету.
собрать планету, но так и есть.
на территории США.
преимущественно для Японии.
могли выбирать музыку.
Действительно потрясающе.
если хотите.
игры Eve Online,
в реальной жизни,
свои идеи о дипломатии,
некоторые части вселенной
на фестивале фанатов Eve Online
которые ещё более познавательны.
всеми фанатами Eve Online.
И это красивая игра.
благодаря выбору этих игр.
который нам пришлось разрешать,
что делать с насилием.
присутствует насилие
как итальянка я сказала: «Знаете что,
«Никакого оружия в коллекции дизайна».
это инструмент убийства в коллекции дизайна.
критикой инструментов убийства.
сферу критики и в дизайне,
мы приобретём и оружие.
потому что вы стреляете в стену,
потому что боевые искусства хороши.
представление,
кроме как разбивать машины
у меня двойственное отношение,
такие игры как flOw, сомнения пропадают.
что значит быть морским существом.
от третьего лица, классические примеры.
ещё не приобрели, в том,
это программный код.
артефакты для потомства.
не очень общительные —
с компанией.
какие критерии мы выбрали
Эстетика очень важна.
берёт преимущество
как красивые барьеры в игре,
ограниченности процессора,
Так что эстетика очень важна.
пространственный аспект игры.
лучшими видеоиграми являются те,
хотя бы его ощущение.
невероятно важно.
время в видеоиграх,
или собственное время игры,
с присущей им скоростью.
это поведение.
в интерактивном дизайне,
оказывать влияние на нас всю жизнь.
наше взаимодействие с экраном.
он повторяет ваши движения
который двигается по местности,
даёт вам чувство движения.
вы видите, что видеоигры
интерактивного дизайна,
для объяснения взаимодействия.
Никакой ностальгии по игровым автоматам.
distellamap Pac-Man от Бэна Фрая,
с инструментами управления.
часть этого опыта,
что использовала приём
и взял лопасти пропеллера
на белые пьедесталы
были скульптурами Бранкузи.
как эти предметы дизайна
и важны с точки зрения функции.
с видеоиграми.
и сигаретных окурков,
на многие годы,
как ведущая инсталляция, —
но не завладеть им.
или приобретать его для MoMA.
когда MoMA договаривается
а Boeing 747 продолжает летать.
несколько лет назад.
приобретения чего-то,
но это никому не принадлежит.
вопросы этого приобретения,
сжечь пару стульев. Вы знали?
с несколькими идеями дизайна из прошлого.
и с большим пониманием
чем многие мои коллеги.
в нашей жизни,
как часть культуры.
ABOUT THE SPEAKER
Paola Antonelli - Design curatorPaola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.
Why you should listen
Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.
Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.
Paola Antonelli | Speaker | TED.com