Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA
Paola Antonelli: Por que eu trouxe o Pac-Man ao MoMA
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio
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a era do design estava chegando,
um bom dia de trabalho."
e vejo uma peça linda de um artista,
se preocupou com design
com vocês hoje sobre a era do design,
o que eu gostaria mesmo de explicar
vai ao MoMA é que
de Dirk Vander Kooji,
um grude que parece pasta de dente
e com isso faz uma cadeira.
que usamos o tempo todo
que cadeiras bonitinhas,
tudo o que está ao nosso redor
o quanto do que estamos falando hoje
mas design de interação.
o que eu venho tentando
começando de forma não muito tímida
com obras, por exemplo,
a forma como uma máquina
que você vê aqui,
a Sugar interface
Tenori-On do Toshio Iwai,
de Jonathan Harris e Sep Kamvar.
das primeiras aquisições que realmente
design de interação para o público.
eu tenho tentado ir mais fundo ainda
o design de interação em um nível
é realmente fantástico.
que é balançado pelos ventos
com os ventos nos Estados Unidos.
nós começamos a adquirir video games
que acreditam que existam altos e baixos.
a revista New York sempre entende.
estamos no quadrante certo.
que é ousado, que é corajoso -
mais alto na diagonal em outras situações,
Ah, isso foi fantástico.
do The Guardian.
video games não são arte."
Eu falei de design de interação. Com licença.
ao lado de Picasso e Van Gogh" -
qualquer compreensão real de arte."
Ele está vindo.
fazendo isso acontecer.
o debate que não deve ocorrer .
de arte do Guardian sugeriu
como arte. Mas ele está certo?
Será que isso importa?
todo este problema
sendo confundido com arte,
que os designers querem,
de ser chamados de artistas.
a ser grandes designers.
E isso é mais do que suficiente.
numa armadura reluzente, John Maeda
veio com esta grande declaração
merecem estar no MoMA.
que a discussão tinha terminado.
maravilhosamente pretensioso.
tão pretensioso,
confundiu vídeo games com arte." De novo.
ao lado de Picasso." De novo.
é colocada sem rodeios:
Não. Vídeo games não são arte.
completamente diferente: código".
porque é tinta a óleo. Certo?
verdadeiramente fantástico.
mas eu fiquei com inveja
por terem feito este festival,
numa torre de marfim,
batendo em suas paredes
os meus colegas
montar uma mostra de arte abstrata
interditadas pelos agentes aduaneiros
e vai acontecer no futuro,
estou muito, muito orgulhosa
faz parte da coleção do MoMA.
a versão original do Tetris, o soviético.
trabalhando para o governo soviético
reconstruiu todo o jogo
do tubo de raios catódicos
um pouco bombardeado.
está uma enorme quantidade de trabalho,
lidamos com cultura popular,
uma forma de design de interação
ir para a coleção do MoMA,
a maravilhosa obra de Eric Chahi
e Kate Carmody e o Paul Galloway.
designers de jogos,
porque nós sabíamos que éramos ignorantes.
jogadores de verdade, o suficiente,
que conversar mesmo com eles.
ter o SimCity 2000,
desenvolvemos ao longo do caminho
só critérios de seleção.
exibição e de preservação.
mais do que só um joguinho
de pensar em como preservar
não no mundo digital,
mas num tipo de minestrone
combinando os dois.
nós temos que realmente
a si mesmas e fazê-las entenderem
são a forma mais pura de interação,
de função ou finalidade.
de venda automática do metrô,
uma obra-prima de interação.
do sistema de transporte saindo do túnel
e estou falando do quão terríveis
entenderem que depende delas
sentirem mesmo o que eu quis dizer
mas também a responsabilidade
podem ser muito profundos
todos vocês conhecem Katamari Damacy.
o máximo de objetos que puder
transformá-la em um planeta.
transforma-la em um planeta, mas é isso.
distribuído aqui nos Estados Unidos.
mas mais para o Japão.
Então, realmente fantástico.
pode-se dizer,
foram mortos em Benghazi,
mas um de seus colaboradores,
um diplomata do mundo real
as suas ideias sobre diplomacia
e a tal ponto que
no festival de fãs do Eve Online
falando sobre uma experiência
estranha a muitos,
são ainda mais educacionais.
estavam em Reykjavík
por todos os fãs de Eve Online.
pela seleção desses jogos.
que tivemos que discutir
o que fazer com a violência.
há 19 anos, e como uma italiana,
armas na coleção de design."
instrumento para matar na coleção de design.
ao instrumento de matança.
nossa dimensão crítica em design também,
adquirir também as armas.
porque você atirar nas paredes
porque as artes marciais são benéficas.
de fazer nada além de bater carros
(Risos)
mas nós discutimos isso
você tem jogos como Flow, não há dúvida.
serenidade e do sublime.
o que é ser uma criatura marítima.
side-scrollers -- clássicos
com os primeiros 14,
nós não os adquirimos ainda
ao que aspiramos, é o código.
artefatos para a posteridade.
muito abertas, em alguns casos,
relacionamento com a empresa.
(Risos)
os critérios que escolhemos
A estética é realmente importante.
que explora esteticamente
limitações do processador,
a estética é sempre importante
o aspecto espacial de jogos.
os arquitetos mais experientes
e se eles não são arquitetos,
eles tem este sentimento.
vídeo games é extremamente importante.
o tempo nos vídeo games,
de design de interação,
pode ser o tempo dentro do jogo,
onde as estações
de interação é o comportamento.
o comportamento do design de interação
à nossa interação com a tela.
lhes mostrando Marble Madness,
esfera que vibra com você,
está se movendo nessa paisagem,
dá uma sensação de movimento.
dá para ver como os vídeo games
do design de interação
explicar o que é interação.
os vídeo games
Sem nostalgia de fliperama.
nós queremos mostrar o código,
do Pac-Man de Ben Fry,
adquirimos os jogos é muito interessante
Vocês podem vê-los aqui
exemplos de design,
e uma pequena prateleira com os controles.
claro, parte da experiência,
esta escolha não foi condenada
especialmente
estava tentando aplicar o mesmo estratagema
e ele pegou pás de hélice
os pôs em pedestais brancos
como se fossem esculturas de Brancusi.
este choque,
o quão formalmente lindas,
eram as peças de design.
o mesmo com video games.
pegajosos e as bitucas de cigarro
lembrar da nossa infância,
são formas importantes de design.
as fontes e tudo mais
mas sem possuí-lo.
e possuído pelo MoMA.
onde MoMA faz um acordo
mantém o Boeing 747 voando.
nós adquirimos há alguns anos atrás.
uma aquisição de algo
é quase como se
estamos mostrando uma manifestação
verdadeiramente importante
mas que ninguém pode ter.
eu tive que queimar algumas cadeiras, sabe?
com alguns conceitos de design antigos.
as pessoas estão chegando,
muito mais compreensivo
alguns dos meus colegas.
quanto qualquer coisa,
por causa da sua diversidade
parte da sua própria cultura.
ABOUT THE SPEAKER
Paola Antonelli - Design curatorPaola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.
Why you should listen
Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.
Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.
Paola Antonelli | Speaker | TED.com