Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA
Paola Antonelli: Porque comprei o Pac-Man para o MoMA
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio
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um dia de bom design."
e vejo uma bela peça de um artista,
olhou para o design
de expressão criativa.
sobre a era do design.
ainda é automóveis rápidos,
o que eu gostaria de explicar
de Dirk Vander Kooij,
de textura semelhante a pasta de dentes,
e fabrica uma cadeira.
que estamos sempre a usar
do que cadeiras bonitas,
tudo o que está à nossa volta
mas de design de interação.
o design de interação
com trabalhos de Martin Wattenberg
joga xadrez sozinha, —
e dos seus companheiros,
Um Computador Por Criança,
de Toshio Iwai,
de Jonathan Harris e Sep Kamvar.
a ideia de design de interação.
tenho tentado ir ainda mais longe
que são emocionalmente muito sugestivos
e Fernanda Viégas,
é realmente fantástico.
que é percorrido pelos ventos.
começámos a adquirir jogos de vídeo.
que há um alto e há um baixo.
de vídeo na coleção MoMA.
percebe sempre. Eu adoro-os.
— isto é ousado, é corajoso
na diagonal, noutras situações,
Oh, isso foi fantástico.
do The Guardian.
os jogos de vídeo não são arte."
de design de interação."
ao lado de Picasso e Van Gogh!
de qualquer compreensão real da arte."
Está a chegar.
com que isso aconteça.
O debate que não devia existir."
o crítico de arte do Guardian sugeriu
qualificar como arte.
confundido com arte,
de que os designers querem,
de ser chamados de artistas.
a ser ótimos designers.
É mais do que suficiente.
cavaleiro andante, John Maeda,
surgiu com esta grande declaração
se incluirem no MoMA.
Pensei que era o fim da discussão.
maravilhosamente pretensioso
tão pretensioso,
com arte". De novo!
Pac-Man ao lado de Picasso." De novo!
é colocada desajeitadamente:
claramente outra coisa: código."
porque é pintura a óleo. Certo?
e estas reações
sobre póneis a dançar,
do Walker Arts Center
que é maravilhoso.
que eu adoro:
a bater nas suas paredes,
um espetáculo de arte abstrata
pelos funcionários aduaneiros
e acontecerá no futuro,
que estou muito orgulhosa
faz parte da coleção MoMA.
na sua versão original, a soviética.
para o governo soviético
que reconstruiu todo o jogo
de tubo de raios catódicos
ligeiramente bombardeado.
está uma enorme quantidade de trabalho
o Museu de Arte Moderna.
uma forma de design de interação
para a coleção do MoMA,
o maravilhoso Another World,
e Kate Carmody e Paul Galloway.
— designers de jogos,
na revista Kill Screen,
que éramos ignorantes.
de falar com eles.
ter Sim City 2000,
mas este em particular.
e não eram apenas critérios de seleção.
de exibição e de preservação.
mais do que um pequeno jogo
faz parte das suas vidas.
não falo apenas de jogos de vídeo,
a forma mais pura de interação,
de função ou finalidade.
de vendas MetroCard,
de MTA a sair de um túnel.
podemos dar socos no MetroCard.
das máquinas no metropolitano.
como julgar a interação
sintam o que significa
mas também a responsabilidade
tantos objetos quanto possível
transformá-la num planeta.
num planeta, mas é isso.
que não foi distribuído aqui, nos EUA.
principalmente para o Japão.
se quiserem,
que foi assassinado em Benghazi,
mas um dos seus colaboradores,
no mundo real
todas as suas ideias sobre diplomacia
notícia sobre o atentado bombista
deram o nome dele
no festival de fãs de Eve Online
de facto extraordinário.
de uma experiência
estranha para muita gente
que são ainda mais educativos.
multijogadores, massivos.
estiveram em Reiquiavique,
através da seleção destes jogos.
de um jogo de vídeo
que tivemos de discutir
o que fazer com a violência.
há muita violência
há 19 anos, e como sou italiana, disse:
na coleção de design."
o que está na coleção de design
de um instrumento de matar.
a adquirir uma dimensão crítica,
possamos adquirir as armas.
porque dispara-se sobre paredes
porque as artes marciais são boas.
além de bater com os carros
mas nós discutimos o tema
forem jogos como Flow, não terei dúvidas.
do que significa ser uma criatura marinha.
de deslocação lateral — clássicos.
com os primeiros 14 jogos
e a que aspiramos é o código.
preservar os jogos de vídeo
artefactos para a posteridade.
de jogos de vídeo não são muito acessíveis.
a relação com a empresa.
Elas não vão ver-se livres de nós.
para o design de interação.
que aproveita esteticamente
que aqui vemos,
das limitações do processador,
o aspeto espacial dos jogos.
experientes por detrás deles.
formados em arquitetura,
é extremamente importante.
o tempo em jogos de vídeo,
de design de interação,
ou pode ser o tempo dentro do jogo,
umas às outras num ritmo próprio.
do design de interação é o comportamento.
de design de interação,
à nossa interação com a tela.
Marble Madness,
que vibra connosco,
que se move nesta paisagem,
um sentido do movimento.
como os jogos de vídeo
do design de interação
o que a é interação.
os jogos de vídeo com a parafernália.
Ben Fry do Pac-Man,
e muito pouco ortodoxa.
de outros exemplos de design,
nenhuma nostalgia.
com os controladores.
fazem parte da experiência.
esta escolha não foi condenada
especialmente quando lhes disse
o mesmo estratagema
as pessoas entendessem
e peças de máquinas
em pedestais brancos
como se fossem esculturas de Brancusi.
como as peças de design
e também importantes funcionalmente.
com os jogos de vídeo,
e das beatas de cigarro
que nos possa recordar a nossa infância.
importantes de design.
os caracteres e tudo mais
com que as pessoas entendam
na linha da frente,
mas sem possuí-lo.
seja propriedade do MoMA.
em que o MoMA faz um acordo
e mantém o Boeing 747 a voar.
que adquirimos há uns anos.
da aquisição duma coisa
a manifestação duma coisa
mas que ninguém pode ter.
um grande exemplo de design.
eu tive que queimar algumas cadeiras.
conceitos antigos de design.
do que alguns dos meus colegas.
como outra coisa qualquer.
dada a sua diversidade
que se viram para ele
parte da sua própria cultura.
ABOUT THE SPEAKER
Paola Antonelli - Design curatorPaola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.
Why you should listen
Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.
Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.
Paola Antonelli | Speaker | TED.com