Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA
파올라 안토넬리 (Paola Antonelli): 내가 팩맨을 모마에 가져온 이유
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio
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거의 광적인 전도사가 돼요.
항상 알고 있었습니다.
이렇게 생각하죠.
디자인을 좀 잘 하셨는데?"
아름다운 작품을 보고는
영감을 얻었네."
디자인의 시대에 대해 말씀드리려는 거죠.
빠른 자동차이기도 합니다.
(모마: MoMA, 뉴욕 현대 미술관 )
대중들과 모마 관람객 분들께
이 아름다운 의자처럼요.
재활용된 냉장고 부품들로 된
만든 것입니다.
우리의 정체성 일부를 이루게 된
사람들이 이해하길 바래요.
디자인이 우리 삶 주변의
얘기하고 있는 많은 부분이
상호 작용적 디자인에 대한 것입니다.
제가 지난 몇 년간
넣으려 했던 건데요.
마틴 와텐버그(Martin Wattenberg)의 작품인데요.
자기 자신과 체스를 둡니다.
동료들의
위한 Sugar 인터페이스.
그림자 괴물들,
반응하는 책들,
셒 캄바(Sep Kamvar)의"난 네가 날 원하기를 원해."
대중들에게 도입한
"바람 지도".
믿는 사람들이 요즘에도 있죠.
언제나 척 이해를 하죠.
저희는 오른쪽 사분면에 있습니다.
그건 참 대단하죠.
다른 때에는 점수가 좀 더 높았지만
좋아요. 좋아요. 좋아요. (웃음)
오, 그것도 꽤 좋았어요.
조나단 존스(Jonathan Jones)입니다.
비디오 게임은 예술이 아니다."
저는 상호 작용 디자인에 대해 얘기한 겁니다. 실례!
팩맨과 테트리스를 전시한다는 것은" --
곧 옵니다.
해서는 안 되는 논쟁이다.
그런데 그게 맞는 것일까?
그래요. 그것이 중요합니까?
정말 훌륭한 디자이너가 되기를 갈망합니다.
큰 선언을 했습니다.
리엘 리보비츠(Liel Leibovitz)가
뭐라고 썼냐하면
또 그래요.
또 그래요.
직설적으로 썼습니다:
비디오 게임은 예술이 아니다.
바로 코드이다."
예술이 아니네요. 맞죠?
(웃음)
너무 부러웠어요.
추상 예술 쇼를 준비 중이던
미래에도 있을 겁니다.
너무 너무 자랑스럽다는 것입니다.
생각도 같습니다.
소련 정부에서 일하고 있을 당시
게임 전체를 재건하셨습니다.
약간 고장난 것처럼 보이게 하는
엄청난 양의 노력이 듭니다.
다른 작품들을 선발하려고
폴 갤러웨이(Paul Galloway) 씨가 주로 했죠.
- 아실지도 모르겠습니다 -
그 분의 헙력자들
보는 분마다 귀찮게 했죠.
입수하기로 결정했습니다.
선택 기준만 정했던 것이 아니라
갈수록 더더욱 우리 삶의 일부가 될
우리의 마음으로 이 두 개를 섞은
깨닫게 해줘야 합니다.
비디오 게임 얘기만 하지 않습니다.
어떠한 기능이나 최종적 결과에도
가장 순수한 상호 작용의 형태죠.
자판기 얘기도 합니다.
상호 작용의 명작입니다.
터널 밖으로 나오는 느낌입니다.
얼마나 엉터리인지 불평합니다.
상호 작용이
(*타마고치: 일본의 전자 애완 동물)
모두 아실건데요.
게임 내용은 그게 다예요.
비브리본이 있는데요.
플레이스테이션 게임이었습니다.
정말 훌륭했죠.
그 분의 협력자 중의 한 분이
이브 온라인 팬 페스티벌에 갔는데
이런 MMO들의
레이크야빅에 있었습니다.
아름다운 게임이기도 하고요.
유지된다는 점입니다.
가장 큰 문제 중 하나인
전 이탈리안이니까
라고 했죠.
디자인 전시물에 총은 안 됩니다."
살인 도구입니다.
점점 띠게 되었는데요.
총을 입수할 수도 있을 겁니다.
새로운 공간 생성을 위해
무술이 유익하기 때문입니다.
총으로 쏘는 것 말고는
상상도 못 하실 거예요.
게임을 보면 의심의 여지가 없죠.
경험하는 것입니다.
입수하지 않은 이유는
아니기 때문입니다.
게임 코드입니다.
언제나 협조적이지는 않죠 -
미학이 아주 중요하죠.
한계의 결과입니다.
미학은 언제나 중요합니다.
게임들의 공간적인 면 말입니다.
작업한 것들입니다.
상호 작용 디자인의 형태에서
"동물의 숲(Animal Crossing)" 같이
진짜 본질의 문제는 행동입니다.
우리 삶 전체에
교류에서 끝나는게 아니죠.
"마블 매드니스(Marble Madness)"인데요
진동하는 큰 구입니다.
움직이는 구가 있고
가장 순수한 한 단면이고
설명하는데 아주 유용합니다.
오락실 향수는 거부합니다.
아주 흥미로우면서
여기 보시면
향수도 없습니다.
조그만 선반 밖에 없습니다.
게이머들이 너무 격하게
1934년에 적용한 전략을 적용한다고
그래서 모마 갤러리에
꼭 브랑쿠시의 조각처럼요.
형식적으로 얼마나 아름다운지
깨닫게 해주었습니다.
같은 일을 하고 싶습니다.
모두 제거함으로서
그 외 모든 것들은
모마가 소유하는 것은 싫습니다.
"@" 부호도 같은 예입니다.
보여주는 것입니다.
의자 몇 개와 이별해야 됐습니다.
버려야 했습니다.
이 디자인의 확장에 대해
다른 분야만큼 중요합니다.
접하는게 무척 기쁩니다.
ABOUT THE SPEAKER
Paola Antonelli - Design curatorPaola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.
Why you should listen
Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.
Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.
Paola Antonelli | Speaker | TED.com