Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA
Paola Antonelli: Tại sao tôi lại mang Pac-Man tới MoMA?
Paola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life. Full bio
Double-click the English transcript below to play the video.
một tín đồ truyền tin cuồng loạn
thời đại của thiết kế đang rất gần,
và thưởng lãm một tác phẩm đẹp của một họa sĩ
tôi muốn nói như thế
vì ông ấy rõ ràng có mắt thẩm mỹ
của sự biểu đạt sáng tạo
với các bạn về thời đại của thiết kế
vẫn là những tấm áp phích,
và là những gì bạn nhìn thấy ở MoMA hôm nay.
những gì tôi thật sự muốn giải thích
là những chiếc ghế
của Dirk Vander Kooji,
bơm một chất liệu giống như kem đánh răng
và làm ra một cái ghế từ khối kẹo đó.
mà chúng ta lúc nào cũng sử dụng đến
đặc điểm nhân diện của chúng ta.
chứ không phải chỉ là những cái ghế xinh xắn,
trong mọi thứ xung quanh chúng ta
là phần nhiều những gì chúng ta đang nói
mà là thiết kế tương tác.
là điều mà tôi đang cố gắng
Bảo tàng Nghệ Thuật Đương Đại.
bắt đầu không quá dè dặt
-- cái cách mà một chiếc máy
như bạn thấy ở đây,
và các cộng sự, giao diện Đường
Một Máy tính xách tay cho mỗi Trẻ em,
của Jonathan Harris và Sep Kamvar.
những thứ đạt được thực sự có vai trò
tới công chúng.
tôi đang cố gắng rất nhiều để thậm chí đi sâu hơn
với những ví dụ
cho thiết kế tương tác ở mức độ
đồ hoạ bởi Wattenberg và Fernanda Viégas,
--nó thực sự tuyệt vời
ngả nghiêng trong cơn gió
một bức tranh hình ảnh sống động
trong những cơn gió tại Mỹ
chúng ta bắt đầu có những video game
nó có những mặt tốt và xấu
điều đó rất gây tò mò
mà chúng ta đã đặt ra để cho
lúc nào cũng cũng nói thế này
Chúng ta đang đứng trên góc độ đúng
điều đó thật táo bạo, thật gan dạ
trong cung đường chéo của những tình huống khác
Thật thú vị
từ tờ báo The Guardian
Video game không phải là nghệ thuật."
Tôi chỉ đang nói về thiết kế tương tác thôi mà.
cùng với tác phẩm của Picasso và Van Gogh"--
cho bất cứ sự hiểu biết thực sự nào về nghệ thuật."
Bạn biết đấy?
Vậy thì nó đang tới đó
đang biến nó thành sự thật.
sự tranh luận này là không nên có"
của tờ Guardian cho rằng
Nhưng liệu anh ta nói có đúng?
Cám ơn, Điều này có quan trọng?
như thể là một lần nữa, toàn bộ vấn đề về
khiến cho những nhà thiết kế
những nhà thiết kế vĩ đại.
John Maeda,
đứng ra tuyên bố hùng hồn
lại thuộc về MoMA.
Tôi nghĩ nó đúng với bản chất của sự việc
lại có một bài báo tự phụ tuyệt vời
rất tự phụ viết bởi Liel Leibovitz
video game là nghệ thuật." Một lần nữa.
cạnh tác phẩm của Picasso." Lại nữa.
được hỏi rất thẳng thừng
Không, chúng không phải là nghệ thuật
là thứ gì đó rất khác: đoạn mã."
vì nó chỉ là bức tranh sơn dầu thôi, đúng không?
mà những mớ lông này bị rối tung cả lên
nhưng tôi thực sự ganh tị
vì đã tổ chức liên hoan này
đập liên hồi vào chân tường
là cơn thuỷ triều rác rưởi đó đấy
phải trải qua những điều đó.
nhiều đồng nghiệp của tôi
một buổi biễu diễn nghệ thuật trừu tượng
bởi viên chức văn hóa
những thứ đó không phải nghệ thuật
và sẽ xảy ra trong tương lai
tôi thực sự rất tự hào
là một phần của bộ sưu tập MoMA
chẳng hạn, bản gốc của Liên Xô cũ
một sự mô phỏng của ống phóng chùm điện tử
là một khối lượng công việc khổng lồ
Viện Bảo Tàng Nghệ Thuật Đương Đại
về văn hoá đại chúng
theo dạng thiết kế tương tác
được đưa vào bộ sưu tập của MoMA,
Một Thế Giới Tuyệt Vời khác
giữa những tác phẩm của nhiều người nữa
tại tạp chí Kill Screen
vì chúng tôi biết mình mù tịt về chúng
là những game thủ thực sự
là phải có được Sim City 2000
mà phải cụ thể là cái đó
mà chúng tôi phát triển từ hồi nào đến giờ
và không phải chỉ là chuẩn mực của bộ sưu tập
của triển lãm và bảo tồn
trở nên cái gì đó lớn hơn là trò chơi hay trò đùa
về việc làm cách nào để bảo tồn
mà càng ngày càng trở thành
trong tương lai.
không phải trong thế giới điện tử
nhưng trong thế giới kiểu như một nồi súp thịt
tạo ra từ cả hai thế giới kia
sự tương tác hiện diện
một phần trong cuộc sống của họ
tôi không chỉ nói về video game
là dạng thuần tuý nhất của tương tác
hay nguyên tắc quyết định nào
là một tuyệt tác của sự tương tác
bước ra khỏi đường hầm
bạn thực sự có thể cào
tệ hại đến thế nào
việc đánh giá
là tuỳ vào họ
thực sự cảm nhận ý nghĩa
nhưng còn là trách nhiệm
video game có thể thực sự rất sâu sắc
có vẻ như đơn giản
đều biết trò Katamari Damacy
và nhặt nhiều đồ vật nhất có thể
và tới được một hành tinh
Nhưng thế đấy
Vib-Ribbon không được phân phối tại Mỹ
chỉ hầu như dành cho Nhật Bản thôi
vào máy Playstation
cái đĩa CD của mình vào
cùng với bài nhạc bạn yêu thích. Rất thú vị
là một vũ trụ nhân tạo, nếu bạn muốn
bị giết tại Benghazi
nhưng là một trong những cộng sự của ông
thực thụ trong đời thực
mọi ý tưởng của mình về ngoại giao
về thời điểm mà
về cuộc đánh bom
một vài phần trong vũ trụ
của các fan Eve Online
dường như kì lạ với nhiều người khác
mang nhiều tính giáo dục hơn
lôi kéo nhiều game thủ
cũng có mặt tại Reykjavík,
đứng lên tán dương họ
Và nó là một trò chơi tuyệt vời
như của MoMA
bởi sự chọn lựa những game này
mà chúng ta đã phải thảo luận
chúng có liên quan gì với tính bạo lực
là có rất nhiều bạo lực
của bộ sưu tập
khi tôi đến MoMA với tư cách là người Ý
chúng ta cần một Berrette."
không được bao gồm trong bộ sưu tập thiết kế."
tôi đã biết được nó đựơc cân nhắc
một công cụ để giết chóc trong bộ sưu tập thiết kế
một sự phê bình đánh giá về công cụ giết chóc
những quy cách trọng yếu trong thiết kế
cũng có khả năng có được những khẩu súng
chúng tôi quyết định,
những sự bạo lực vô cớ
vì bạn bắn vào tường
vì võ thuật rất tuyệt
có thể làm được gì ngoài chơi đụng xe
và những tay ma cô
nhưng chúng ta đã thảo luận điều này
không có nghi ngờ gì cả.
khi là một loài động vật biển
hình giấy cuộn ở bên--những loại cổ điển
với 14 trò chơi đầu tiên,
như là một trò chơi
với công ty phát triển nó,
chúng tôi thiết tha là đoạn mã.
khiến chúng ta có thể bảo tồn
các vật tạo tác cho thế hệ mai sau
không có vẻ sẵn lòng trong nhiều trường hợp
chúng ta dành được mối quan hệ với công ty
chúng ta sẽ có đoạn mã đó (Cười)
về ngữ cảnh chúng tôi đã chọn
Tính thẩm mỹ thực sự rất quan trọng
đã tận dụng những giới hạn
những thanh chắn tuyệt đẹp trong game
kết quả của tính giới hạn của bộ xử lí
Vậy nên tính thẩm mỹ luôn quan trọng
mặt không gian của game
tôi cảm thấy rằng video game hay nhất
có những kiến trúc sư đầy hiểu biết
và nếu không phải là những kiến trúc sư
họ cũng có sự cảm nhận đó
trong video game là cực kì quan trọng
về thời gian trong games
về thiết kế tương tác
hay là thời gian của trò chơi
nơi những mùa trong năm
theo nhịp điệu riêng của chúng
không gian, tính thẩm mỹ,
của thiết kế tương tác là hành vi
hành vi trong thiết kế tương tác
cuộc đời còn lại của chúng ta
qua sự tương tác của chúng ta với màn ảnh
tôi đang cho bạn thấy trò Marble Madness
cần điều khiển là quả cầu bự rung lên cùng bạn
di chuyển trong miền địa hình này
mang đến cho bạn cảm giác di chuyển
bạn có thể thấy video game
Không có miền cảm xúc.
chúng tôi muốn trình bày đoạn mã,
của Ben Fry's trong trò Pac-Man
có được trò chơi này rất thú vị
bạn thấy chúng ở đây
cùng với những mẫu vật thiết kế khác
và những phần khác
không có sự hoài cổ
và một cái kệ nhỏ đặt bộ điều khiển
là một phần của trải nghiệm
sự lựa chọn này đã không bị lên án
họ sẽ giết chúng ta
một cách đặc biệt
mình sẽ ứng dụng cùng mưu kế
đã ứng dụng trong năm 1934
ông đã lấy lưỡi chân vịt
ông đặt chúng trên những bệ màu trắng
như thể chúng là tác phẩm điêu khắc của Brancusi
cái sốc này
nhận ra những mẫu vật thiết kế
quan trọng về mặt chức năng như thế nào
và tàn dư của thúôc lá
mà chúng ta có lẽ còn nhớ từ tuổi thơ
kiểu chữ và mọi thứ khác
làm cho mọi người hiểu
trên trận tuyến cháy bỏng,
mà không muốn sở hữu nó
đựơc trưng bày tại MoMA và sở hữu bởi MoMA.
thương thuyết sắp đặt
và vẫn để chiếc máy bay Boeing 747 bay
mà chúng ta có được vài năm trước
một thành quả đạt đựơc từ điều gì đó
gần giống như là
chỉ là cái bóng trên tường.
đang trưng bày những cái bóng
chúng ta đang trưng bày một sự biểu hiện
của chúng ta nhưng không ai có được.
bạn biết không?
về thiết kế đã qua
và hiểu biết hơn rất nhiều
hơn là một vài đồng nghiệp của tôi
như bất kì điều gì khác,
trong đời sống của chúng ta
như một niềm đam mê
như là một phần trong nền văn hoá của họ
ABOUT THE SPEAKER
Paola Antonelli - Design curatorPaola Antonelli is on a mission to introduce -- and explain -- design to the world. With her shows at New York's Museum of Modern Art, she celebrates design's presence in every part of life.
Why you should listen
Since she stepped back from practicing architecture in order to focus on writing about design, teaching and curating gallery exhibitions, Italian native Paola Antonelli has become a force to be reckoned with in the design world. Working at the Museum of Modern Art in New York since 1994, she is senior curator of the gallery's Architecture and Design department and, as of 2012, the museum's first ever director of research and development. Antonelli has worked on shows such as "Humble Masterpieces," which celebrated traditionally unheralded design icons such as the paperclip; "Design and the Elastic Mind," considering the relationship of design and technology, and "Talk to Me ," which looked at design and the communication of people and objects.
Ever mindful that the majority of visitors to MOMA are attracted by artists such as Picasso and Matisse, Antonelli works to ensure that if they do stumble across a design-related show, they'll be both entertained and enlightened. In 2012, she led a move to acquire 14 video games for the museum's permanent collection.
Paola Antonelli | Speaker | TED.com