Brenda Romero: Gaming for understanding
Brenda Brathwaite: Giocare per comprendere
Brenda Romero designs games that turn some of history's most tragic lessons into interactive, emotional experiences. Full bio
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Siete rimasti alzati fino a tardi per giocare.
ed è ciò che
Sono abbastanza fortunata
ed è assolutamente
Era praticamente un evento religioso.
Ma sul serio questo era un gioco?
Non ho mai visto mia madre piangere
andavano ai supplementari, vero?
"Ora posso morire
E molte persone lo fecero.
Una parte del lavoro, quando sei
Questa è anche una delle
E questo particolare scatto,
È un danzatore della pioggia.
È l'espressione di una cultura, giusto?
Ora voglio solo cambiare la razza di quel ragazzo.
Aveva preso la macchina footografica
Questa è Maezza, e quando aveva
Il papà di Maezza è di colore,
sostanzialmete alcune
(Risate)
(Risate)
(Risate)
presi una manciata di famiglie,
"Mamma, ma hai dimenticato il bambino rosa
E allora lei disse, "Così, se io fossi stata
"Se io fossi rimasta
"Yes."
"Sì."
"No."
"No."
"No."
"Yes."
(Risate)
Significa "la pace sia con voi."
attraverso questi giochi.
È un'espressione di --
È il modo in cui ti dicono di amarti.
e non sentirete nessuno
(Applausi)
ABOUT THE SPEAKER
Brenda Romero - Game designerBrenda Romero designs games that turn some of history's most tragic lessons into interactive, emotional experiences.
Why you should listen
For decades, Brenda Romero has been a major figure in the field of game design. Famous for her work on the role-playing series Wizardry, she’s also known for her work on Def Jam: Icon, Playboy: The Mansion, and Dungeons & Dragons: Heroes. Inspired by her daughter in 2008, she began work on her non-digital series, The Mechanic Is the Message, dedicated to expressing difficult subjects through interactive media. Train, a game derived from the events of the Holocaust, won the Vanguard Award at Indiecade in October 2009.
Read TED's interview with Brenda Romero: "To understand inequality, let's play a game."
Brenda Romero | Speaker | TED.com