Daphne Bavelier: Your brain on video games
Daphne Bavelier: O cérebro nos videojogos | Daphne Bavelier | TEDxCHUV
Daphne Bavelier studies how the brain adapts to changes in experience, either by nature or by training. Full bio
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e como neurocientista,
de aprendizagem do cérebro,
mais inteligente, melhor e mais rápido.
de videojogos.
jogam videojogos.
quem é que fica em frente à PlayStation?
é de 33 anos, não é de 8 anos.
projetada dos jogadores de videojogos,
são adultos mais velhos.
estão disseminados por toda a sociedade.
lançadas pela "Activision".
o jogo "Call Of Duty: Black Ops"
em todo o mundo.
se isso acontecesse com a álgebra linear?
já tiveram a experiência
os filhos a jogar este tipo de jogos.
com os "zombies", os inimigos maus,
muitos de vocês devem ter pensado
fazer nada mais inteligente
esta reação automática
a vossa filha a jogar "sudoku"
é bom para a saúde.
poderosos e positivos
não haja grandes títulos nos "media"
são bons para nós ou não.
de café, de sexta à noite,
diretamente, de forma quantitativa,
exemplos do nosso trabalho.
a certeza que todos já ouviram,
à frente do ecrã
da visão entre vocês.
e medir quão boa é a vossa visão.
muitos jogos de ação,
em frente ao ecrã,
ou uma visão possível de corrigir.
com as pessoas
como cinco horas por semana,
a visão deles devia ser mesmo má.
A visão deles é muito, muito boa.
são capazes de determinar
as letras pequenas de uma prescrição,
diferentes tons de cinzento.
com nevoeiro.
entre ver o carro à vossa frente
a aproveitar esse estudo,
para pacientes com má visão,
para verem melhor.
a videojogos de ação,
não piora a nossa visão.
que todos já ouviram por aí:
problemas de atenção e maior distração".
medir a atenção em laboratório.
de como o fazemos.
a cor da tinta.
Verde.
Vermelho.
Amarelo.
DB: Vermelho.
DB: Amarelo.
quão rápido resolvem esse conflito.
no topo dos seus jogos,
do que alguns aqui que são mais velhos.
quando fazemos este tipo de tarefa
muitos jogos de ação,
de jogos de ação
a nível de atenção,
que também é melhorado,
objetos à nossa volta.
às viaturas à nossa volta.
um cão a correr,
conduzir de forma segura.
se sentem em frente ao computador,
vou pedir que façam.
durante um intervalo, no inverno.
estão felizes. É hora do recreio.
porque se esqueceram do casaco.
e quem não tinha.
onde só há uma criança triste.
com os olhos.
eu pergunto:
mas, agora, um pouco mais difícil.
Se os mexerem, estão acabados.
DB: Boa.
a três ou quatro objetos.
consegue estar atento a 6 ou 7 objetos,
de videojogos de ação.
que levam isto a sério.
no comportamento das pessoas,
dos videojogos no cérebro
nas redes cerebrais
por controlar a orientação da atenção.
como mantemos a atenção;
que controla a forma como distribuímos
e resolvemos conflitos.
cerebral, descobrimos
muito mais eficientes
contraintuitiva
a tecnologia e o cérebro.
e pegavam no telemóvel.
estão atentos ao telemóvel,
ao carro que trava à vossa frente
terem um acidente de carro.
de perícia no laboratório.
que conduzam
um pouco dispendiosa.
com precisão de milissegundos,
de uma tarefa para outra.
descobrimos que as pessoas
de ação são muito boas.
Pagam um custo muito pequeno.
deste resultado,
de utilizadores tecnológicos,
ocupam de tarefas multimédia.
muitos dos nossos filhos,
que pesquisam na Internet,
com os seus amigos.
feito por colegas em Stanford,
que aqueles que se identificam
de tarefas multimédia
em múltiplas tarefas.
foram muito maus.
leva a duas conclusões importantes.
são criados de forma igual.
de tarefas multimédia.
da perceção e da atenção.
diferentes efeitos no cérebro.
a sabedoria comum não tem peso.
muito tempo em frente o ecrã,
é que estes estudantes
muitas tarefas multimédia,
bem sucedidos no teste.
que dizem que eles são maus,
lhes diz que estão a ir muito bem.
temos de nos dirigir ao laboratório
tecnologia no cérebro.
do vinho na nossa saúde.
em doses razoáveis, e na idade certa,
identificadas no vinho tinto,
de ingredientes muito importantes
a atenção, a aprendizagem, a visão, etc.
e estamos a tentar perceber
e conseguirmos melhores jogos
como para a reabilitação de doentes.
em causar impacto
em como alguns de vocês
muitas horas, o fazem.
em agarrar qualquer um de vocês
a jogar jogos de ação,
reabilitação ou do ensino.
vão para a escola a dizer:
estudos de formação.
em que vos vou pedir
é uma forma alvo.
quatro formas diferentes.
é uma versão rodada desta forma.
a terceira ou a quarta?
cérebros a trabalhar. Vá lá.
cérebro a retrair-se.
que jogar videojogos estúpidos.
estudos de formação é:
fazem tarefas como esta,
10 horas de videojogos de ação.
de tempo de 40 minutos,
num período de duas semanas.
regressam uns dias depois
de rotação mental semelhante.
em Toronto.
é o esperado,
em videojogos de ação
cinco meses depois de fazerem o treino.
queremos usar estes jogos
que sejam duradouros.
estarão a perguntar-se:
para colocar no mercado
para a atenção da minha avó
reabilitar a visão do meu neto,
mas o desafio é este:
que estão a começar a entender
o lado "brócolo" da equação.
de entretenimento,
não conseguimos resistir.
de juntar os dois,
cobertos com chocolate?
de pegarem num jogo educativo
não é muito cativante.
uma nova marca de chocolate,
que queiram mesmo jogar
que não conseguem reconhecer,
no vosso cérebro.
mas precisamos de reunir neurocientistas,
de "software" de entretenimento,
que encontremos todos os dias,
e estamos no caminho certo.
ABOUT THE SPEAKER
Daphne Bavelier - Cognitive researcherDaphne Bavelier studies how the brain adapts to changes in experience, either by nature or by training.
Why you should listen
Daphne Bavelier studies how humans learn -- in particular, how the brain adapts to changes in experience, either by nature (for example, deafness) or by training (for example, playing video games). At her lab, her work shows that playing fast-paced, action-packed entertainment video games typically thought to be mind-numbing actually benefits several aspects of behavior. Exploiting this counterintuitive finding, her lab now investigates how new media, such as video games, can be leveraged to foster learning and brain plasticity.
Daphne Bavelier | Speaker | TED.com